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      스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 활용과 전략 연구 = A Study on the Utilization and Strategies of Gamification in Sport Brand Apps

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      https://www.riss.kr/link?id=A105965107

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study was to analyze the users’ process of accepting game missions, the structural relationship of gamification and the factors and strategies of it in three sport brand apps that made use of the structure and techniques of game ...

      The purpose of this study was to analyze the users’ process of accepting game missions, the structural relationship of gamification and the factors and strategies of it in three sport brand apps that made use of the structure and techniques of game to provide exciting experience for consumers and produced successful results. As for research method, literatures were analyzed to make a theoretical research, and domestic and foreign gamification cases were analyzed after doing database searches over the Internet. Google Play platform was used to analyze the sport brand app cases.
      As a result of analyzing the gamification of the three sport brand apps, six factors were reflected: challenge, level, sharing, competition, achievement and compensation. The grafting of the six factors and principles produced positive results, which were stimulating the needs of the users for fun and boosting their flow, behavior and achievement, and that also provided an opportunity to raise the brand awareness of the customers and promote their consumption behaviors. As for the utilization of gamification by the sport brands, there were six factors: challenge, level, sharing, competition, achievement and compensation.
      The challenge factor consisted of goal setting, mission, quest and onboarding. The level factor was to assess ability and achieve the given mission suitable for the level. The sharing factor was composed of recommendation from colleagues, gift, information sharing and social media linkage. The competition factor consisted of ranking, leader board and moving up to the next level. The achievement factor was to attain the goal, gain status and achieve results. Finally, the compensation factor was composed of feedback, point, score, bonus and encouragement. The core strategies of the organization and implementation of the six factors could be classified into participation, feedback and stimulation, and the core strategies of the six game elements make it possible to achieve the ultimate business goal that is to secure long-term encounter with customers and increase brand assets.
      As for the utilization of sport brand app gamification by users, the organization of the six game factors of gamification and the composition of contents are of importance, and the development of good contents that are exquisitely organized in compliance with the mechanism of gamification is required. This study is expected to lay the foundation for future research on brand gamification marketing strategy setting.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 브랜드가 소비자에게 재미있는 경험을제공하기 위해 게임의 구조와 기법을 활용하여 성공적인 결과를 거둔 세 개의 스포츠 브랜드 앱을 대상으로 사용자가 게임 미션을 수용하는...

      본 연구는 브랜드가 소비자에게 재미있는 경험을제공하기 위해 게임의 구조와 기법을 활용하여 성공적인 결과를 거둔 세 개의 스포츠 브랜드 앱을 대상으로 사용자가 게임 미션을 수용하는 과정을 분석하고 게이미피케이션의 구조적 관계 탐색을 통하여 요소와 전략을 분석하는 것을 목적으로 진행되었다. 연구의 방법으로 이론적 고찰은 문헌적 자료를 중심으로 연구를 진행하였으며 국내외 게이미피케이션 사례분석 관련 자료는 인터넷을 통한 D/B 검색을 활용하여 조사, 분석이 이루어졌다. 스포츠 브랜드 앱 사례분석은 구글 플레이 앱 플랫폼을 활용하여 분석을 실시하였다.
      세 개의 스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 분석결과 도전, 레벨, 공유, 경쟁, 성취, 보상의 6가지 요소가 반영되었으며 6가지 요소 및 원리의 접목은 사용자의 재미욕구 자극, 몰입, 행동과 성취를 지속적 행동유도라는 긍정적 결과와 함께 브랜드에 대한 인지부터 소비촉진에 이르기까지 고객의 행동을 강화하는 계기를 만들어주었다. 스포츠 브랜드의 게이미피케이션 활용은 목표를 설정하고 미션, 퀘스트, 온보딩으로구성되는 도전요소부터 능력을 측정하고 수준에 맞는미션 달성의 레벨요소, 동료추천과 선물, 정보교환, SNS 연계의 공유요소, 순위와 리더보드, 레벨 업의경쟁요소와 목표를 완수하고 지위를 획득, 성과를 달성하는 성취요소, 최종적으로 피드백, 포인트, 점수, 보너스, 격려의 보상요소로 구성되어 수행되었다. 여섯 가지 요소의 전략의 구성, 수행방법에 따른 게이미피케이션의 핵심 전략은 참여, 피드백, 자극으로 구분될 수 있으며 6가지의 게임요소를 통한 핵심전략으로장기적인 소비자 접점을 확보할 수 있고 브랜드 자산을 강화하는 기업의 최종의 목표를 달성하게 된다.
      사용자의 스포츠 브랜드 앱 게이미피게이션 활용에있어서 게이미피게이션 6가지 게임요소의 구성과 내용적인 측면의 콘텐츠 구성이 중요하며 정교한 구성력에 의한 게이미피케이션 메커니즘에 근거한 콘텐츠개발이 요구된다. 본 연구는 향후 브랜드 게이미피케이션 마케팅 전략 수립을 위한 기반 연구 자료로 활용되길 기대한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 Johan Huizinga, "호모 루덴스" 까치 1993

      2 박윤하, "헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과" 한국전시산업융합연구원 25 : 175-188, 2016

      3 류철균, "트랜스미디어 스토리텔링의 이해" 이화여자대학교출판문화원 2015

      4 김양은, "온라인게임이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치는영향에 관한 연구" 한국방송학회 21 (21): 179-208, 2007

      5 양수진, "신마케팅 채널, 브랜드 앱의 성공비결" 2012

      6 이하나, "스마트 디바이스 어플리케이션의 전략적 체험모듈(SEMs)적용 효과 연구 : 브랜드앱의 사용성을 중심으로" 한양대학교 대학원 2013

      7 Fukada. K, "소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라" 비즈앤비즈 2012

      8 홍민기, "브랜드앱의 진화, 앱의 한계를 뛰어넘다"

      9 오상백, "브랜드앱과 스마트콘텐츠" 2013

      10 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      1 Johan Huizinga, "호모 루덴스" 까치 1993

      2 박윤하, "헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과" 한국전시산업융합연구원 25 : 175-188, 2016

      3 류철균, "트랜스미디어 스토리텔링의 이해" 이화여자대학교출판문화원 2015

      4 김양은, "온라인게임이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치는영향에 관한 연구" 한국방송학회 21 (21): 179-208, 2007

      5 양수진, "신마케팅 채널, 브랜드 앱의 성공비결" 2012

      6 이하나, "스마트 디바이스 어플리케이션의 전략적 체험모듈(SEMs)적용 효과 연구 : 브랜드앱의 사용성을 중심으로" 한양대학교 대학원 2013

      7 Fukada. K, "소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라" 비즈앤비즈 2012

      8 홍민기, "브랜드앱의 진화, 앱의 한계를 뛰어넘다"

      9 오상백, "브랜드앱과 스마트콘텐츠" 2013

      10 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      11 구유리, "공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션(gamification)의 활용을 통한 국민참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발" 한국디자인학회 30 (30): 87-107, 2017

      12 Dignan. A, "게임프레임 이제 세상을 바꾼다" 돋음새김 2015

      13 김수진, "게이미피케이션을 활용한 헬스케어서비스 디자인 - 오피스 환경을 중심으로 -" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 15 (15): 185-197, 2016

      14 이수연, "게이미피케이션(Gamification)이 적용된 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자의 몰입 및 지속적 사용의도에 관한 연구" 한국외국어대학교 대학원 2013

      15 곽소정, "게이미피케이션 기반 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 향상에 관한 연구" 상명대학교 2017

      16 나지영, "게이미피케이션 개념을 적용한 브랜디드 콘텐츠 사례 연구" 한국게임학회 16 (16): 46-56, 2016

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      32 Hamari, J, "The Gameful World: Approaches, Issues, Applications" 2015

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      2016 0.6 0.6 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.52 0.5 0.732 0.06
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