최근 가상현실 체험을 위한 관련 기기 개발과 콘텐츠 산업 시장이 성장하고 있다. 이에 따라 가상현실의 대중화 속도도 빨라지고 있다. 하지만 게임에 치우쳐진 콘텐츠 비중, 전용기기 착용...
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A102956351
2017
Korean
학술저널
1071-1074(4쪽)
0
상세조회0
다운로드국문 초록 (Abstract)
최근 가상현실 체험을 위한 관련 기기 개발과 콘텐츠 산업 시장이 성장하고 있다. 이에 따라 가상현실의 대중화 속도도 빨라지고 있다. 하지만 게임에 치우쳐진 콘텐츠 비중, 전용기기 착용...
최근 가상현실 체험을 위한 관련 기기 개발과 콘텐츠 산업 시장이 성장하고 있다. 이에 따라 가상현실의 대중화 속도도 빨라지고 있다. 하지만 게임에 치우쳐진 콘텐츠 비중, 전용기기 착용의 불편함, 장시간 체험 시 어지럼증이 유발된다는 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 ‘실제공간의 가상화’라는 가상현실 체험 방식을 제안하고, 다감각을 활용하여 사용자의 감성을 증강 혹은 회복시킬 수 있는 응용 시스템을 개발함으로써 새로운 방향의 가상현실 체험을 시도한다. 본 시스템은 뇌파(EEG: Electroencephalogram), 심혈관반응(PPG: Photoplethysmography) 그리고 얼굴표정을 포함하는 생리반응을 측정하여 사용자의 감성을 인식한다. 이에 근거하여 시스템은 사용자의 감성을 증강시킬 것인지 혹은 회복시킬 것인지를 판단한다. 판단 후에는 사용자가 위치하는 공간이 시각, 청각, 촉각의 인위적 자극을 통해 가상의 공간으로 재생산되며, 이 콘텐츠는 사용자의 감성을 유도한다. 본 시스템은 어지럼증 유발을 최소화하기 위해 HMD 를 요구하지 않는 실 공간에 대해 공간의 가상화를 시도했고, 감성기반 콘텐츠 제작을 통해 기존의 게임콘텐츠들과 차별성을 두었다. 향후 시각, 청각, 촉각과 더불어 후각 자극 또한 포함하여 가상현실이 궁극적으로 추구하는 감각 융합에 도달해야 한다. 추후 연구를 통해 정교한 감성 분석이 이루어진다면, 다양한 콘텐츠 개발도 기대할 수 있다.
가상현실 소셜 네트워크 서비스에서 자기표현을 위한 아바타 유형
시청각적 이벤트의 표현공간 속성에 따른 앰비언스 사운드와 사용자 몰입감 특성
BBAGYM : 스마트 밴드를 활용한 지속가능한 헬스케어 솔루션 연구