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      가상현실 기반의 원예체험 콘텐츠 개발 연구 -사용자 행동유형과 매체 특성을 중심으로- = A study on expression Development of Virtual Reality-Based Horticultural Experience Contents: Focusing on Types of User Behaviors and Media Characteristics

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      https://www.riss.kr/link?id=A108042675

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      With the advancement in digital technology and the prolonged COVID-19 pandemic, the contents industry has expanded its market contact-free and online, and a culture to enjoy new contents using virtual reality, augmented reality and metaverse media began to appear. Therefore, this study aims to suggest a wellness contents’ production directivity for improving psychological stability and life quality through horticultural experience in virtual reality space. Therefore, this paper suggests two ways of producing contents. The first applied to Richard Bartle’s game user types, based on the analysis of SNG games, which most resemble horticultural experience. For the Type of Achievers, the system was designed to set diverse goals, and the Type of Explorers enables users to create new items by combining digital images. The Type of Socializers enables users to form a community by creating areas to share with others, and the Type of Killers provides an ability to be involved in other’s space. The second reflects characteristics of new media, such as virtual reality, augmented reality and metaverse. Here, virtual reality contents, augmented reality contents and metaverse put emphasis on time-space transcendence, the reflection of virtual images on reality and value creation through on ㆍoffline connection and NFT application, respectively. As it is expected that the needs for diverse wellness contents will increase, it is thought that contact-free horticultural activities in virtual reality space will make a contribution to the growth of new contents industry as well as the expansion of horticultural industry.
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      With the advancement in digital technology and the prolonged COVID-19 pandemic, the contents industry has expanded its market contact-free and online, and a culture to enjoy new contents using virtual reality, augmented reality and metaverse media beg...

      With the advancement in digital technology and the prolonged COVID-19 pandemic, the contents industry has expanded its market contact-free and online, and a culture to enjoy new contents using virtual reality, augmented reality and metaverse media began to appear. Therefore, this study aims to suggest a wellness contents’ production directivity for improving psychological stability and life quality through horticultural experience in virtual reality space. Therefore, this paper suggests two ways of producing contents. The first applied to Richard Bartle’s game user types, based on the analysis of SNG games, which most resemble horticultural experience. For the Type of Achievers, the system was designed to set diverse goals, and the Type of Explorers enables users to create new items by combining digital images. The Type of Socializers enables users to form a community by creating areas to share with others, and the Type of Killers provides an ability to be involved in other’s space. The second reflects characteristics of new media, such as virtual reality, augmented reality and metaverse. Here, virtual reality contents, augmented reality contents and metaverse put emphasis on time-space transcendence, the reflection of virtual images on reality and value creation through on ㆍoffline connection and NFT application, respectively. As it is expected that the needs for diverse wellness contents will increase, it is thought that contact-free horticultural activities in virtual reality space will make a contribution to the growth of new contents industry as well as the expansion of horticultural industry.

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      국문 초록 (Abstract)

      디지털 기술의 발전과 코로나 19의 장기화로 콘텐츠 산업은 비대면ㆍ온라인으로 시장이 확대되었고, 가상현실, 증강현실, 메타버스의 매체들을 이용한 새로운 콘텐츠 향유 문화가 생겨나기 시작했다. 이에 본 연구에서는 가상현실 공간에서 원예체험을 통해 심리적 안정과 삶의 질을 높일 수 있는 ‘웰니스 콘텐츠’의 제작 방향을 제시하고자한다. 이에 두 가지 방법으로 콘텐츠 제작 방향을 제시하였다. 첫 번째는 원예체험과 가장 유사한 SNG게임을 분석하여 리차드 바틀의 게임 이용자 유형에 적용하였다. 성취형 유형은 다양한 목표 설정이 가능하도록 시스템을 마련하고, 모험형 유형은 디지털 이미지를 조합해서 새로운 아이템을 만들 수 있도록 한다. 사교형 유형은 타인과 공유할 수 있는 영역을 만들어 커뮤니티가 형성되도록 하고, 킬러형 유형은 타인의 공간에 관여 할 수 있는 능력을 제시하여 각 유형의 니즈를 반영하였다. 두 번째는 가상현실, 증강현실, 메타버스의 뉴 미디어 특성을 분석하여 반영했다. 가상현실 콘텐츠는 시공간의 초월성을 강조하고, 증강현실 콘텐츠는 가상의 이미지를 현실에 반영하는 부분을강조했으며, 메타버스는 온ㆍ오프라인의 연결성과 NFT적용으로 가치 창출을 강조했다. 향후 다양한 웰리스 콘텐츠의 수요가 예상되는 바, 가상현실 공간의 비대면 원예체험은 원예산업의 확대는 물론 새로운 콘텐츠 산업의 가능성을 기대할 수 있을 것이다.
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      디지털 기술의 발전과 코로나 19의 장기화로 콘텐츠 산업은 비대면ㆍ온라인으로 시장이 확대되었고, 가상현실, 증강현실, 메타버스의 매체들을 이용한 새로운 콘텐츠 향유 문화가 생겨나기 ...

      디지털 기술의 발전과 코로나 19의 장기화로 콘텐츠 산업은 비대면ㆍ온라인으로 시장이 확대되었고, 가상현실, 증강현실, 메타버스의 매체들을 이용한 새로운 콘텐츠 향유 문화가 생겨나기 시작했다. 이에 본 연구에서는 가상현실 공간에서 원예체험을 통해 심리적 안정과 삶의 질을 높일 수 있는 ‘웰니스 콘텐츠’의 제작 방향을 제시하고자한다. 이에 두 가지 방법으로 콘텐츠 제작 방향을 제시하였다. 첫 번째는 원예체험과 가장 유사한 SNG게임을 분석하여 리차드 바틀의 게임 이용자 유형에 적용하였다. 성취형 유형은 다양한 목표 설정이 가능하도록 시스템을 마련하고, 모험형 유형은 디지털 이미지를 조합해서 새로운 아이템을 만들 수 있도록 한다. 사교형 유형은 타인과 공유할 수 있는 영역을 만들어 커뮤니티가 형성되도록 하고, 킬러형 유형은 타인의 공간에 관여 할 수 있는 능력을 제시하여 각 유형의 니즈를 반영하였다. 두 번째는 가상현실, 증강현실, 메타버스의 뉴 미디어 특성을 분석하여 반영했다. 가상현실 콘텐츠는 시공간의 초월성을 강조하고, 증강현실 콘텐츠는 가상의 이미지를 현실에 반영하는 부분을강조했으며, 메타버스는 온ㆍ오프라인의 연결성과 NFT적용으로 가치 창출을 강조했다. 향후 다양한 웰리스 콘텐츠의 수요가 예상되는 바, 가상현실 공간의 비대면 원예체험은 원예산업의 확대는 물론 새로운 콘텐츠 산업의 가능성을 기대할 수 있을 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "한겨례"

      2 "타이니팜"

      3 장유진 ; 홍종원 ; 윤성은 ; 박천호 ; 한고운, "원예치료 효과 검증을 위한 연구논문의 메타분석" 한국원예학회 28 (28): 701-707, 2010

      4 정성혜, "실내조경의 치료적 효과 및 실내치료 정원의 디자인 요소에 관한 연구" 1 (1): 1999

      5 정수연 ; 정형원 ; 성백순, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 155-165, 2011

      6 피에르 레비, "사이버 문화" 문예출판사 2000

      7 미하이 칙센트미하이, "몰입의 즐거움" 해냄 1999

      8 윤태진, "디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상" (가을) : 2005

      9 "대한민국청와대 Youtube"

      10 "네오게임즈"

      1 "한겨례"

      2 "타이니팜"

      3 장유진 ; 홍종원 ; 윤성은 ; 박천호 ; 한고운, "원예치료 효과 검증을 위한 연구논문의 메타분석" 한국원예학회 28 (28): 701-707, 2010

      4 정성혜, "실내조경의 치료적 효과 및 실내치료 정원의 디자인 요소에 관한 연구" 1 (1): 1999

      5 정수연 ; 정형원 ; 성백순, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 155-165, 2011

      6 피에르 레비, "사이버 문화" 문예출판사 2000

      7 미하이 칙센트미하이, "몰입의 즐거움" 해냄 1999

      8 윤태진, "디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상" (가을) : 2005

      9 "대한민국청와대 Youtube"

      10 "네오게임즈"

      11 발터 벤야민, "기술복제시대의 예술작품, 사진의 작은 역사 외" 길 2007

      12 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 9+10월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021

      13 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 7+8월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021

      14 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 5+6월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021

      15 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 1+2월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021

      16 "게임메카"

      17 "게임메카"

      18 박진옥, "가상.증강현실 툰의 시공간 변화에 대한 연구" 한국디지털콘텐츠학회 20 (20): 2291-2300, 2019

      19 "https://biz.chosun.com/international/international_economy/2022/01/11/7TLXSQOZSRATDPZES665CYZJTE/조선비즈"

      20 Katz, E., "Utilization of mass communication"

      21 "Travis, Scott 공식 Youtube"

      22 Bartle, R. A, "The Game Design Reader" 1996

      23 고두희 ; 원영아, "SNG의 이용 동기가 몰입에 미치는 영향 연구: 2011년과 2015년 이용자 비교를 중심으로" 학습자중심교과교육학회 16 (16): 835-862, 2016

      24 "MBClife 공식 Youtube"

      25 박천호, "2우리나라의 원예치료" 2021

      26 심혜련, "20세기의 매체철학" 그린비 2012

      27 "2021 대한민국 게임백서" 한국콘텐츠진흥원 2021

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      2021-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2020-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2019-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2018-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2017-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2013-08-08 학술지명변경 한글명 : 한국화예디자인학회 논문집 -> 한국화예디자인학 연구 KCI등재
      2013-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-03-14 학회명변경 영문명 : Korea Society Of Floral Art & Design -> The Korean Society of Floral Art & Design KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-05-19 학술지등록 한글명 : 한국화예디자인학회 논문집
      외국어명 : Essays on Floral Art
      KCI등재후보
      2005-02-15 학술지명변경 한글명 : 한국화예학회 논문집 -> 한국화예디자인학회 논문집
      외국어명 : Hankook Hwaye Hakyoe -> Korea Society of Floral Art & Design
      KCI등재후보
      2005-02-11 학술지명변경 한글명 : 한국화예학회 논문집 -> 한국화예디자인학회 논문집
      외국어명 : Hankook Hwaye Hakyoe -> Korea Society of Floral Art & Design
      KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.09 0.09 0.12
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.15 0.18 0.318 0
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