1 "한겨례"
2 "타이니팜"
3 장유진 ; 홍종원 ; 윤성은 ; 박천호 ; 한고운, "원예치료 효과 검증을 위한 연구논문의 메타분석" 한국원예학회 28 (28): 701-707, 2010
4 정성혜, "실내조경의 치료적 효과 및 실내치료 정원의 디자인 요소에 관한 연구" 1 (1): 1999
5 정수연 ; 정형원 ; 성백순, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 155-165, 2011
6 피에르 레비, "사이버 문화" 문예출판사 2000
7 미하이 칙센트미하이, "몰입의 즐거움" 해냄 1999
8 윤태진, "디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상" (가을) : 2005
9 "대한민국청와대 Youtube"
10 "네오게임즈"
1 "한겨례"
2 "타이니팜"
3 장유진 ; 홍종원 ; 윤성은 ; 박천호 ; 한고운, "원예치료 효과 검증을 위한 연구논문의 메타분석" 한국원예학회 28 (28): 701-707, 2010
4 정성혜, "실내조경의 치료적 효과 및 실내치료 정원의 디자인 요소에 관한 연구" 1 (1): 1999
5 정수연 ; 정형원 ; 성백순, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 155-165, 2011
6 피에르 레비, "사이버 문화" 문예출판사 2000
7 미하이 칙센트미하이, "몰입의 즐거움" 해냄 1999
8 윤태진, "디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상" (가을) : 2005
9 "대한민국청와대 Youtube"
10 "네오게임즈"
11 발터 벤야민, "기술복제시대의 예술작품, 사진의 작은 역사 외" 길 2007
12 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 9+10월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021
13 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 7+8월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021
14 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 5+6월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021
15 "글로벌게임산업 트렌드 (2021년 1+2월호)" 한국콘텐츠진흥원 2021
16 "게임메카"
17 "게임메카"
18 박진옥, "가상.증강현실 툰의 시공간 변화에 대한 연구" 한국디지털콘텐츠학회 20 (20): 2291-2300, 2019
19 "https://biz.chosun.com/international/international_economy/2022/01/11/7TLXSQOZSRATDPZES665CYZJTE/조선비즈"
20 Katz, E., "Utilization of mass communication"
21 "Travis, Scott 공식 Youtube"
22 Bartle, R. A, "The Game Design Reader" 1996
23 고두희 ; 원영아, "SNG의 이용 동기가 몰입에 미치는 영향 연구: 2011년과 2015년 이용자 비교를 중심으로" 학습자중심교과교육학회 16 (16): 835-862, 2016
24 "MBClife 공식 Youtube"
25 박천호, "2우리나라의 원예치료" 2021
26 심혜련, "20세기의 매체철학" 그린비 2012
27 "2021 대한민국 게임백서" 한국콘텐츠진흥원 2021