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      KCI등재

      2015 개정 정보 교육과정에 따른 피지컬컴퓨팅을 활용한 정보교육에서 성별에 따른 태도와 성취도 차이분석 = A Study on Gender Differences in Programming Attitude and Achievements on Physical Computing Education in Informatics Curriculum Revised 2015

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      https://www.riss.kr/link?id=A102043039

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      국문 초록 (Abstract)

      DIY(Do It Yourself)와 메이커 운동의 영향으로 미디어, 의류, 공연 등의 다양한 분야에서 피지컬 컴퓨팅이 활용됨에 따라 학생에게 피지컬 컴퓨팅을 교육하거나 정보교육에서 피지컬 컴퓨팅을 ...

      DIY(Do It Yourself)와 메이커 운동의 영향으로 미디어, 의류, 공연 등의 다양한 분야에서 피지컬 컴퓨팅이 활용됨에 따라 학생에게 피지컬 컴퓨팅을 교육하거나 정보교육에서 피지컬 컴퓨팅을 활용하고자하는 요구가 증가하고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 정보교육에서 프로그래밍 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 학습하기 위한 목적으로 활용의 폭을 넓혀가고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육은 최근에 등장하여 연구기간이 짧을 뿐 아니라 교육적인 효과에 대한 연구도 부족한 상황이다. 본 연구는 성별에 따라 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 인식하는 프로그래밍에 대한 태도와 알고리즘 설계능력의 향상의 정도를 분석하고자 하는 목적으로 중학생과 고등학생에게 피지컬 컴퓨팅 교육을 한 학기 동안 제공한 후 태도와 성취도의 결과를 분석하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      From the influence of DIY (Do It Yourself) and the Maker Movement diverse areas in media, clothing, performing that requires physical computing. That is why the requests of teaching students about physical computing or using physical computing in educ...

      From the influence of DIY (Do It Yourself) and the Maker Movement diverse areas in media, clothing, performing that requires physical computing. That is why the requests of teaching students about physical computing or using physical computing in education area has been increasing. Physical computing education is learning computational thinking by using programming activities, the usage of physical computing is still increasing. However, physical computing education became known recently with the lack of time to research, not only that the effectiveness in education is lacking as well. This research analysed the attitude and accomplishment from different gender of middle schoolers and high schoolers for one semester to see their ideas in programming and increase of designing algorithms.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김용천, "초등학생의 프로그래밍 학습을 위한 알고리즘적 사고 문제 모델 기반의 활동지 개발 및 적용" 한국정보교육학회 17 (17): 233-242, 2013

      2 김찬웅, "초등학교 정보과학 연관 교과에 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅의 적용방안 연구" 경인교육대학교 교육전문대학원 2014

      3 손경호, "아두이노를 활용한 프로그래밍 교육방안 탐구 및 적용" 경인교육대학교 교육전문대학원 2013

      4 김용천, "스크래치를 활용한프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을위한 활동지 개발 및 적용" 18 (18): 33-36, 2014

      5 아오키히로유키, "스케치 기반 로봇 시뮬레이션 도구 개발" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 57-66, 2012

      6 배영권, "성별의 차이를 고려한 로봇프로그래밍 교수전략에 관한 연구" 한국컴퓨터교육학회 10 (10): 27-38, 2007

      7 송정범, "성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생의 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과" 한국컴퓨터교육학회 12 (12): 45-55, 2009

      8 유병건, "성별에 따른 프로그래밍 성취도와 문제해결과정의 관계 분석" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 1-10, 2012

      9 양창모, "메타 분석을 이용한 로봇교육과 프로그래밍교육의 효과 비교" 한국정보교육학회 18 (18): 413-422, 2014

      10 안준별, "디자인기반 학습을 활용한초등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램 개발" 경인교육대학교 2015

      1 김용천, "초등학생의 프로그래밍 학습을 위한 알고리즘적 사고 문제 모델 기반의 활동지 개발 및 적용" 한국정보교육학회 17 (17): 233-242, 2013

      2 김찬웅, "초등학교 정보과학 연관 교과에 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅의 적용방안 연구" 경인교육대학교 교육전문대학원 2014

      3 손경호, "아두이노를 활용한 프로그래밍 교육방안 탐구 및 적용" 경인교육대학교 교육전문대학원 2013

      4 김용천, "스크래치를 활용한프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을위한 활동지 개발 및 적용" 18 (18): 33-36, 2014

      5 아오키히로유키, "스케치 기반 로봇 시뮬레이션 도구 개발" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 57-66, 2012

      6 배영권, "성별의 차이를 고려한 로봇프로그래밍 교수전략에 관한 연구" 한국컴퓨터교육학회 10 (10): 27-38, 2007

      7 송정범, "성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생의 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과" 한국컴퓨터교육학회 12 (12): 45-55, 2009

      8 유병건, "성별에 따른 프로그래밍 성취도와 문제해결과정의 관계 분석" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 1-10, 2012

      9 양창모, "메타 분석을 이용한 로봇교육과 프로그래밍교육의 효과 비교" 한국정보교육학회 18 (18): 413-422, 2014

      10 안준별, "디자인기반 학습을 활용한초등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램 개발" 경인교육대학교 2015

      11 심재권, "교육용 프로그래밍 도구 활용의 정보과학교육을 통한 초등학생의 정보과학에 대한 인식 분석" 한국정보교육학회 14 (14): 385-394, 2010

      12 "http://www.isof.org/"

      13 "http://stelar.edc.org/"

      14 "http://engineering.nyu.edu/k12stem/crest/"

      15 Stephen Fox, "Third Wave Do-It-Yourself(DIY): Potential for prosumption, innovation, and enterpreneurship by local populations in regions without industrial manufacturing infrastructure" 39 : 18-30, 2014

      16 Resnick, M., "Technologies for Lifelong Kindergarten" 46 (46): 43-55, 1998

      17 Resnick, M., "Sowing the Seeds for a More Creative Society" 18-22, 2007

      18 Resnick, M., "Scratch Programming for All" 52 (52): 60-67, 2009

      19 성영훈, "STEAM 기반 스토리텔링 로봇활용교육이 초등학교 여학생들의 학습태도에 미치는 영향" 한국정보교육학회 19 (19): 87-98, 2015

      20 Papadimatos, P., "Physical computing: using everyday objects as communication tools" University College London 2005

      21 O’Sullivan, D., "Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers" Course Technology Press 2004

      22 Mareen PRZYBYLLA, "Physical Computing and its Scope – Towards a Constructionist Computer Science Curriculum with Physical Computing" 13 (13): 241-254, 2014

      23 Ebel, R. L., "Measuring Educational Achievement" Prentice-Hall 1965

      24 김석희, "Hands on 센서 기반 고도화된 STEAM 교육 프로그램의 효과" 한국컴퓨터교육학회 16 (16): 79-88, 2013

      25 Gabriela T. R., "Employing Physical Computing in Education: How Teachers and Students Utilized Physical Computing to Develop Embodied and Tangible Learning Objects" 4 (4): 93-102, 2008

      26 Cangelosi, J. S., "Designing tests for evaluating student achievement" Longman 1990

      27 Stephenson, C., "Defining Computational Thinking for K-12" 7 (7): 3-4, 2011

      28 신승기, "A Study on Software Education Method for girls with MadewithCode" 한국지식정보기술학회 10 (10): 121-136, 2015

      29 김석희, "2년간의 추적 연구를 통한 Physical Computing 기반의 STEAM 프로그램의 효과" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 77-86, 2014

      30 교육부, "2015 개정 정보 교육과정"

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      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
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      2016 1.67 1.67 1.56
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.49 1.42 2.251 0.64
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