이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수...
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2010
Korean
370.714
KCI등재
학술저널
311-318(8쪽)
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이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수...
이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수학적 사고력과 태도의 차이를 양적검사와 질적 검사로 분석하였다. 검사 결과 우선, 학생 인터뷰, 설문조사와 교사 관찰 결과 스크래치를 활용한 수학문제해결이 동기유발 및 사고과정의 시각화와 메타인지 측면에서 효과가 있음을 발견하였다. 그리고 수학적 사고력과 수학적 태도에 대한 t-검정 결과에서 효과가 입증되었으며, 3학년이 5학년보다 긍정적으로 우수한 결과를 나타내었다. 이것은 스크래치가 가지고 있는 메타 인지적 사고와 시각화된 특징이 기존 공식위주의 수학 문제 해결에 익숙한 고학년보다 저학년들이 문제를 유연하게 받아 해결한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 수학문제해결에 있어 초등학교 저학년부터 EPL을 적용한 수업이 효과적이며 기존 수학교육에서 교수 전략을 제고해야 하는 단서를 제공하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
In this paper, we proposed the integrated education program of informatics and math for solving problem using EPL. We applied a integrated math curriculum with EPL and analyzed mathematical thinking and attitude to the 3rd and 5th students. We used ma...
In this paper, we proposed the integrated education program of informatics and math for solving problem using EPL. We applied a integrated math curriculum with EPL and analyzed mathematical thinking and attitude to the 3rd and 5th students. We used mathematical thinking test, mathematical attitude test and interview through student review. We also analyzed data of observers who are elementary school teachers. The results of test are as follows; First, we found effective points of meta-cognition and visualization of thought in solving the mathematical problem using Scratch. Second, mathematical thinking and attitude showed the result that 3rd grade students are more increased than 5th grade students in pre and post t-test of the mathematical. Consequently, we expect that the integrated education program of informatics and math using EPL can be applied to solve problem in math effectively.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 한선관, "초등학생들의 학습 스타일과 스크래치 언어 활용 교육의 상관성 분석" 한국정보교육학회 13 (13): 351-358, 2009
2 조성환, "스크래치를 이용한 프로그래밍 수업 효과" 한국정보교육학회 12 (12): 375-384, 2008
3 송정범, "스크래치 프로그래밍 학습이 학습자의 동기와 문제해결력에 미치는 영향" 한국정보교육학회 12 (12): 323-332, 2008
4 이인환, "산수과 교수-학습에서의 LOGO프로그래밍의 효과 분석" 한국교원대학교 1992
5 이은경, "문제해결력 향상을 위한 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램" 한국컴퓨터교육학회 12 (12): 1-9, 2009
6 이옥화, "로고 프로그래밍의 교육적 의의와 실천방향 모색" 8 (8): 81-102, 1993
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10 전석성, "Van-Hiele의 기하 학습 수준에따른 LOGO프로그래밍의 적용 효과" 한국교원대학교 1993
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12 한국교육과정평가원, "OECD/PISA 2003평가틀 및 예시문항" KICE 2004
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14 Andrés Monroy-Hernández, "Empowering kids to create and share programmable media" 15 (15): 50-53, 2008
15 Douglas Degelman, "Effects of LOGO computer programming experience on problem solving and spatial relations ability" 13 : 348-357, 1998
16 Celia Hoyles, "A pedagogy for mathematical microworlds" 23 (23): 31-57, 1992
다양한 수업 유형을 지원하는 규칙 기반 학습자 자동 그룹핑 시스템
학습 부진아 지도를 위한 도형 교수 ・학습 시스템 개발에 관한 연구
블로그 기반 자율적 협동학습이 초등학생의 정보윤리의식에 미치는 영향
학술지 이력
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2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
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학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.5 | 1.5 | 1.45 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.41 | 1.25 | 1.991 | 0.38 |