몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 ...
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2021
Korean
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학술저널
79-85(7쪽)
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몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 ...
몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호 술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였 다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다 는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such ...
The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이운영, "증강현실을 이용한 패션디자인교육 방안에 관한 연구" 한국디자인문화학회 24 (24): 503-517, 2018
2 유영미, "증강현실(AR) 영상인식 기술을 적용한 디지털 교과서 디자인 기획 -중학교 과학1 디지털 교과서 중심으로-" 한국콘텐츠학회 18 (18): 353-363, 2018
3 조희경, "증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 733-742, 2017
4 이창욱, "스마트 미디어 기반의 증강현실 어플리케이션 확장성 연구" 한국디자인문화학회 18 (18): 485-495, 2012
5 이지혜, "모바일 증강현실 생활편의형 어플리케이션 분류와 활용" 한국디자인문화학회 24 (24): 531-541, 2018
6 하수철, "기능성 게임 설계에서의 교육학적 연구에 대한 고찰" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 1259-1265, 2017
7 이유선, "‘달의 운동’ 단원을 위한 디지털교재 개발 및 적용" 한국현장과학교육학회 11 (11): 314-329, 2017
8 B. K. Kim, "One person, one smartphone era"
9 K. H. Park, "Educational Application of Virtual Reality Technology" 15 (15): 28-36, 2018
10 A. Chalimov, "Augmented reality in education: the hottest edtech trend and how to apply it to your business. Trends"
1 이운영, "증강현실을 이용한 패션디자인교육 방안에 관한 연구" 한국디자인문화학회 24 (24): 503-517, 2018
2 유영미, "증강현실(AR) 영상인식 기술을 적용한 디지털 교과서 디자인 기획 -중학교 과학1 디지털 교과서 중심으로-" 한국콘텐츠학회 18 (18): 353-363, 2018
3 조희경, "증강현실 어플리케이션 사용자의 참여와 몰입도 증진을 위한 콘텐츠 디자인 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 733-742, 2017
4 이창욱, "스마트 미디어 기반의 증강현실 어플리케이션 확장성 연구" 한국디자인문화학회 18 (18): 485-495, 2012
5 이지혜, "모바일 증강현실 생활편의형 어플리케이션 분류와 활용" 한국디자인문화학회 24 (24): 531-541, 2018
6 하수철, "기능성 게임 설계에서의 교육학적 연구에 대한 고찰" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 1259-1265, 2017
7 이유선, "‘달의 운동’ 단원을 위한 디지털교재 개발 및 적용" 한국현장과학교육학회 11 (11): 314-329, 2017
8 B. K. Kim, "One person, one smartphone era"
9 K. H. Park, "Educational Application of Virtual Reality Technology" 15 (15): 28-36, 2018
10 A. Chalimov, "Augmented reality in education: the hottest edtech trend and how to apply it to your business. Trends"
11 H. Tankovska, "Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2020"
12 D. H. Suh., "A study on learning achievement through developing smart-device educational content based on core nursing skills" Kyung Hee University 2017
13 H. I. Cho., "A Study on the Factors Affecting Satisfaction of the Educational Contents of Augmented Reality" Sookmyung Womens’ University 2018
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