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      사이버엔터테인먼트의 법적 문제

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      https://www.riss.kr/link?id=A101888599

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      in recent years, entertainment industry has grown up sharply, which significantly affects our daily life. it was expedited by the rapid growth of cyber entertainment. Cyber entertainment means entertainment in cyberspace provided by online media, i....

      in recent years, entertainment industry has grown up sharply, which significantly affects our daily life. it was expedited by the rapid growth of cyber entertainment. Cyber entertainment means entertainment in cyberspace provided by online media, i.e. mp3, VOD, and online computer games. iPTV and internet mobile phone are expected to replace the traditional entertainment media such as TV, CD, DVD, and to evolve continuously. Virtual life entertainment like Second Life leads us to a new world. Cyber entertainment has certain characteristics which are much different from the traditional entertainment. The Recipients of cyber entertainment service may enjoy it personally without going out to public places like a movie theater or playground. They can participate in production, modification, and development of the contents of the cyber entertainment through UCC, computer games, Second Life, and even replies. The Recipients can easily shift the time and place of the cyber entertainment and enjoy the contents as many times as they wish. They have a plenty of choices in media to access contents of cyber entertainments. Since there is no border in cyberspace, cyber entertainment service can be provided transnationally. Cyber entertainment presents almost real and pleasant experience to the Recipients, who are in many instances devoted thereto, if not addicted. The contents of cyber entertainment are more than occasionally obscene, violent, or gambling-oriented. Minors are exposed to search undesirable indecency. Cyber entertainment service using computer network is vulnerable to leakage of personal information. The contents of cyber entertainment, from time to time, contain the materials that infringe copyright. Due to the above characteristics of cyber entertainment, the legal principles developed for traditional entertainment are not adequate for cyber entertainment. The authors will examine the traditional legal principle and how they can be modified, if not totally replaced by the new legal principles. This paper will review the issues of ownership in virtual property such as UCC, avatar, and those created in Second Life. The role of Online Service Providers (OSPs) is critical in cyber entertainment. OSPs create and control cyber world. So to speak, it is a patriarchy in cyberspace. The authors argue that this OSPs’ role of paternity should be well-recognized and refined. They create the systems and establish the rule of cyberspace. The OSPs are required to take more responsibility in protecting their customers and preventing them from illegalities. They should take measures against obscenity, violence, defamation, and infringement of prⅳacy or intellectual property. This paper will further discuss rights and obligation of the parties to cyber entertainment, mainly the OSPs and the Recipients. Due to the increasing importance of cyber entertainment to the indⅳidual Recipient, his interests and rights should be well respected and secured. The terms and conditions of the service must be fair and equitable for both parties. The authors will deal with other residual legal issues in cyber entertainment that has cast enormous impacts on our society already.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 사이버엔터테인먼트의 개념과 유형
      • 1. 사이버엔터테인먼트의 개념
      • 2. 사이버엔터테인먼트의 특징
      • 3. 사이버엔터테인먼트의 유형
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 사이버엔터테인먼트의 개념과 유형
      • 1. 사이버엔터테인먼트의 개념
      • 2. 사이버엔터테인먼트의 특징
      • 3. 사이버엔터테인먼트의 유형
      • 4. 소결
      • Ⅲ. 사이버엔터테인먼트의 비공연성에따른 법적 문제
      • 1. 일반
      • 2. 음란물의 기준
      • 3. 인터넷도박 허용여부
      • 4. 개인정보의 보호
      • Ⅳ. 사이버엔터테인먼트의 수용자참여성에따른 법적 문제
      • 1. 일반
      • 2. 사이버엔터테인먼트의 재산권문제
      • 3. 이용자콘텐츠제공계약상의 문제
      • 4. 불법행위의 유형과 규제
      • Ⅴ. 사이버엔터테인먼트의 약관계약성에따른 법적 문제
      • 1. 서
      • 2. 제공자와 이용자간의 거래
      • 4. 사이버엔터테인먼트약관에 대한 통제
      • 5. 이용자간의 거래
      • Ⅵ. 사이버엔터테인먼트의 기타특징에 관련한 법적 문제
      • 1. 일반
      • 2. 반복가능성(시공간이동성 포함)에 따른 법적 문제
      • 3. 수용자의 선택가능성 / 다양성에 따른 법적 문제
      • 4. 비대면성에 따른 법적 문제
      • 5. 심취성ㆍ중독성에 따른 법적문제
      • Ⅵ. 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 유선실, "인터넷 엔터테인먼트" 정보통신산업동향 2003

      2 정해상, "인터넷 게임아이템거래에 관한 법리" 5 (5):

      3 정해상, "인터넷 게임 아이템 거래에 관한 법적 문제" 2004

      4 (사)기술과 법연구소, "온라인(게임)상행위에 관한 현행법의 법적 해석에 관한 연구" 한국게임산업개발원 2006

      5 박성호, "아바타의 법적 문제점 in : 인터넷과 법률Ⅱ" 2005

      6 이인화, "세컨드라이프와 차세대 가상세계" 한국소프트웨어진흥원 (23) : 2007

      7 권오형, "무선인터넷에서의 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스" 18 (18): 2001

      8 박윤성, "디지털콘텐츠유통환경변화(3G 네트워크 기반 모바일 콘텐츠중심)" 14 (14): 2007

      9 노경훈, "디지털음악서비스의 성공요인" 14 (14): 2007

      10 김건, "디지털시네마산업의 동향과 전망-기술전망과 표준화를 중심으로-" 14 (14): 2007

      1 유선실, "인터넷 엔터테인먼트" 정보통신산업동향 2003

      2 정해상, "인터넷 게임아이템거래에 관한 법리" 5 (5):

      3 정해상, "인터넷 게임 아이템 거래에 관한 법적 문제" 2004

      4 (사)기술과 법연구소, "온라인(게임)상행위에 관한 현행법의 법적 해석에 관한 연구" 한국게임산업개발원 2006

      5 박성호, "아바타의 법적 문제점 in : 인터넷과 법률Ⅱ" 2005

      6 이인화, "세컨드라이프와 차세대 가상세계" 한국소프트웨어진흥원 (23) : 2007

      7 권오형, "무선인터넷에서의 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스" 18 (18): 2001

      8 박윤성, "디지털콘텐츠유통환경변화(3G 네트워크 기반 모바일 콘텐츠중심)" 14 (14): 2007

      9 노경훈, "디지털음악서비스의 성공요인" 14 (14): 2007

      10 김건, "디지털시네마산업의 동향과 전망-기술전망과 표준화를 중심으로-" 14 (14): 2007

      11 전지현, "동영상 UCC 동향 및 전망" 14 (14): 2007

      12 문화관광부, "게임분쟁사례집 2005" 2005

      13 성낙인, "개인정보보호법제의 현황과 재정립방향 in : 인터넷과 법률Ⅱ" 2005

      14 龍村 全, "パブリティ權の理論と實務" 商事法務 2005

      15 Paul Goldstein, "intellectual Property-The Tough New Realities That Could Make or Break Your Business" Portfolio 2007

      16 정윤식, "iPTV도입에 따른 미디어 정책 및 사업방향 in : Entertainment Law" 박영사 2007

      17 Mark G. Tratos, "The impact of The internet & Digital Media on the Entertainment industry, 896" PLi / Pat 133 2007

      18 Vincent Nelson LL.B., "The Law of Entertainment and Broadcasting" London Sweet & Maxwell 1995

      19 Andrew Jankowich, EULaw, "The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds, 8" TUL. J. TRCH.&iNTELL. PROP. 1 2006

      20 Molly Stephens, "Sales of in-Game Assets: An illustration of the Continuing Failure of intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators 80" Texas Law Review 2002

      21 Robert D. Hof, "My Virtual Life" Business Week 2006

      22 윤웅기, "MMORPG 게임 아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰" 한국게임산업개발원 2004

      23 윤웅기, "MMORPG / GRPMMO의 법적 특징과 문제점-아바타ㆍ페르소나를 벼리로- in : Entertainment Law" 박영사 2007

      24 William S. Byassee, "Jurisdiction of Cyberspace: Applying Real Would Precedent to the Virtual Community, 30" Wake Forest L. Rev. 197 1995

      25 T. Barton Carter, "Juliet Lushbough Dee & Harvey L. Zuckman, Mass Communication Law" Tomson 2007

      26 Sherri L. Burr, "Entertainment Law-Cases and Materials on Film, Television and Music" Thomson 2004

      27 Sherri L. Burr, "Entertainment Law" Tomson 2004

      28 Sherri L. Burr, "Entertainment Law" Thomson / West 2007

      29 Deenihan, Kevin Edward, "Deenihan, Kevin Edward, “Leave Those Orcs Alone: Property Rights in Virtual Worlds” (3 / 26 / 08), Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=1113402"

      30 Jacob Rogers, "A Passⅳe Approach to Regulation of Virtual Worlds, 76" GWLR 405

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      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2014-08-27 학회명변경 한글명 : 한국산업재산권법학회 -> 한국지식재산학회
      영문명 : Korea Industrial Property Law Association -> Korea Intellectual Property Society
      KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-03-11 학회명변경 한글명 : 한국산업재산권법학회a -> 한국산업재산권법학회 KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-07-31 학술지등록 한글명 : 산업재산권
      외국어명 : Journal of Industrial Property
      KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.81 0.81 0.71
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.7 0.69 0.759 0.12
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