본 연구는 4차 산업혁명의 기술 발달에 따라 생겨난 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 교육을 국내에 도입하기 위해 여러 측면을 고려하는 과정에서 시작되었다. 해외 교육기관은 VR 개발사가 ...
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2020
Korean
KCI등재
학술저널
237-252(16쪽)
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본 연구는 4차 산업혁명의 기술 발달에 따라 생겨난 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 교육을 국내에 도입하기 위해 여러 측면을 고려하는 과정에서 시작되었다. 해외 교육기관은 VR 개발사가 ...
본 연구는 4차 산업혁명의 기술 발달에 따라 생겨난 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 교육을 국내에 도입하기 위해 여러 측면을 고려하는 과정에서 시작되었다. 해외 교육기관은 VR 개발사가 직접 참여하여 VR 교육 콘텐츠 제공부터 학습 환경 구축까지 진행하지만 국내의 경우 그러하지 못하다. 이에 디자인적 관점의 대상, 콘텐츠, 콘텍스트 3가지 요소를 균형적으로 고려하는 과정에서 본 연구의 목적은 교육의 질적 향상을 위해 먼저 대상 및 콘텐츠에 집중하고 차후에 확장하여 콘텍스트까지 연구를 진행하는 것이다. 따라서 우선적으로 VR 교육 시범사업에 적절한 대상을 선정하고 하드웨어에 초점을 둔 콘텐츠에 관한 연구를 이행하였다. 이는 VR 콘텐츠 개발사가 국내 교육기관에 제공할 수 있는 VR 교육 콘텐츠 유형을 하드웨어를 중심으로 분류하였다. 연구 방법으로는 문헌조사와 인터뷰를 통해 VR 교육 시장 동향을 파악하고 국내외 사례 분석 · 비교를 통해 VR 교육의 우선적 도입을 위한 적절한 대상 선정 및 콘텐츠 분류 기준을 세워 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 교육의 질적 향상을 위해 응용 · 확장 학습이 필요한 중학생이 적절한 대상으로 선정되었다. 둘째, VR 기술을 도입했을 때 필요한 하드웨어의 변화를 예측 및 분류한 결과 ‘AR 몰입형, VR 몰입형, VR 체험형’ 3가지 유형으로 구분하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 콘텐츠 유형에 따른 학습 공간에 대한 추가적인 연구가 필요하며, VR 교육 콘텐츠 유형에 따라 여러 융합 교육의 형태가 제시될 것으로 기대된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study began in the process of considering various aspects to introduce Virtual Reality(VR) education into Korea, which was created by the technological development of the 4th industrial revolution. VR education at overseas educational institution...
This study began in the process of considering various aspects to introduce Virtual Reality(VR) education into Korea, which was created by the technological development of the 4th industrial revolution. VR education at overseas educational institutions is collaborated directly with VR developers to provide VR education content and to build a learning environment. However, domestic VR education is not so. Therefore, in the process of considering the three elements of the object, content, and context from a design perspective in a balanced manner, the purpose of this study is to focus on the object and the content first, and then expand it and proceed to the research to the context. Therefore, first of all, an appropriate target was selected for the VR education pilot project, and research on contents focused on hardware was conducted. So this classifies VR educational contents’ types that VR content developers can provide to domestic educational institutions based on hardware. As a research method, the research on the VR education market was identified through literature surveys and interviews, and an appropriate target selection and content classification criteria were set for the preferential introduction of VR education through domestic and foreign case analysis and comparison. The research results and contents are as follows. First, to improve the quality of education, middle school students who need applied and expanded learning were selected as appropriate subjects. Second, as a result of predicting and classifying the necessary hardware changes when VR technology is introduced, it can be divided into three types of virtual reality education: “AR immersive, VR immersive, and VR experience”. Based on the results of this study, it is necessary to further study the learning space according to the content types. Moreover, various types of convergence education are expected to be presented depending on the type of VR education content.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 전희옥, "사회과 ‘가상현실 체험 중심’ 수업 사례 개발- Google Expedition 활용을 중심으로 -" 한국사회과교육연구학회 57 (57): 135-154, 2018
2 임희주, "교양영어수업에서 가상현실(VR) 앱 활용에 대한 연구" 한국교양교육학회 13 (13): 349-369, 2019
3 이지혜, "가상현실 기반교육 활성화 방안에 관한 연구" 한국디자인문화학회 25 (25): 357-366, 2019
4 최성호, "가상현실 교육에서 몰입의 생태: 근거이론적 접근을 중심으로" 한국콘텐츠학회 17 (17): 446-460, 2017
5 "https://zspace.com"
6 "https://www.vrist.co.kr/"
7 "https://www.stj1407.blog.me"
8 "https://www.software.kr/um/main.do"
9 "https://www.smallablearning.com/"
10 "https://www.sarlang.com"
1 전희옥, "사회과 ‘가상현실 체험 중심’ 수업 사례 개발- Google Expedition 활용을 중심으로 -" 한국사회과교육연구학회 57 (57): 135-154, 2018
2 임희주, "교양영어수업에서 가상현실(VR) 앱 활용에 대한 연구" 한국교양교육학회 13 (13): 349-369, 2019
3 이지혜, "가상현실 기반교육 활성화 방안에 관한 연구" 한국디자인문화학회 25 (25): 357-366, 2019
4 최성호, "가상현실 교육에서 몰입의 생태: 근거이론적 접근을 중심으로" 한국콘텐츠학회 17 (17): 446-460, 2017
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22 National IT Industry Promotion Agency, "Analysis of policy trends and case studies of immersive educational contents using VR·AR" NIPA 2019
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한국예술의 이해와 현대디자인으로의 적용을 위한 융합교과목 개발 연구
반려동물 문화 개선을 위한 문화콘텐츠와 인터렉티브 미디어 아트 융합 연구 및 구현
다학제적 관점에서의 스마트 기술 기반 레스토랑 공간디자인 특성
2018년 평창동계올림픽 유치가 한국 썰매종목 발전에 미친 영향 고찰
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | |
2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |