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      KCI등재

      문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 = 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A100027318

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재...

      본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다.
      이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few. According to this p...

      This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few.
      According to this problem, it considered Sacheonwang (Dongbang Jigukcheonwang, Bukbang Damuncheonwang, Namban jungcheonwang, Seobang Gwangmokchoenwang) and tried to develop the serious game application of smart phone based on the Korean traditional culture.
      It modernized the 4 types of Sacheonwang analyzed the characteristics, and it was created to super deformed characters. It suggested the production and development of game using Sacheonwang character and the Buddhist image.
      This study looked at the contents of the Buddhist and developed the Buddhist civilization and applied on the game contents to extend Korean traditional culture and interact Korean traditional culture. This study, therefore, will develop the Korean traditional characters and the game content using the research of the Buddhist cultural elements.

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      목차 (Table of Contents)

      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 기존 연구 고찰
      • Ⅲ. 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 게임기획 및 제작
      • Ⅳ. 결론 및 향후 연구방향
      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 기존 연구 고찰
      • Ⅲ. 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 게임기획 및 제작
      • Ⅳ. 결론 및 향후 연구방향
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 이채론, "한국형 전통 하이브리드 캐릭터 형상 연구; 장승과 도깨비를 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (31) : 1-27, 2013

      2 장충식, "한국의 불교미술" 도서출판 민족사 1997

      3 정재서, "중국적 상상력으로 보는 일본 문화산업 속의 요괴 모티프" 한국외국어대학교 일본문화연구소 113-127, 2004

      4 박정용, "전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발" 한국콘텐츠학회 11 (11): 117-124, 2011

      5 박선미, "전래동화를 기반으로 한 교육용 보드게임 개발에 관한 연구 : 유아의 공간능력 향상을 위한 보드게임 '도깨비 방망이' 개발을 중심으로" 덕성여자대학교 대학원 2007

      6 홍수현, "음양오행(陰陽五行)사상의 관상학에 기반한 애니메이션 캐릭터 얼굴 설계 시스템 연구" 한국멀티미디어학회 9 (9): 872-893, 2006

      7 이영숙, "유비쿼터스를 활용한 불교문화콘텐츠의 새로운 연구방향 - 불교문화를 통한 종교캐릭터분류의 이해를 중심으로 -" 한국디자인트렌드학회 29 (29): 421-430, 2010

      8 이영숙, "스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발" 한국디자인트렌드학회 39 (39): 93-104, 2013

      9 문화재청, "사천왕"

      10 허윤무, "불교문화콘텐츠개발과 산업화방안" (26) : 100-114, 2007

      1 이채론, "한국형 전통 하이브리드 캐릭터 형상 연구; 장승과 도깨비를 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (31) : 1-27, 2013

      2 장충식, "한국의 불교미술" 도서출판 민족사 1997

      3 정재서, "중국적 상상력으로 보는 일본 문화산업 속의 요괴 모티프" 한국외국어대학교 일본문화연구소 113-127, 2004

      4 박정용, "전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발" 한국콘텐츠학회 11 (11): 117-124, 2011

      5 박선미, "전래동화를 기반으로 한 교육용 보드게임 개발에 관한 연구 : 유아의 공간능력 향상을 위한 보드게임 '도깨비 방망이' 개발을 중심으로" 덕성여자대학교 대학원 2007

      6 홍수현, "음양오행(陰陽五行)사상의 관상학에 기반한 애니메이션 캐릭터 얼굴 설계 시스템 연구" 한국멀티미디어학회 9 (9): 872-893, 2006

      7 이영숙, "유비쿼터스를 활용한 불교문화콘텐츠의 새로운 연구방향 - 불교문화를 통한 종교캐릭터분류의 이해를 중심으로 -" 한국디자인트렌드학회 29 (29): 421-430, 2010

      8 이영숙, "스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발" 한국디자인트렌드학회 39 (39): 93-104, 2013

      9 문화재청, "사천왕"

      10 허윤무, "불교문화콘텐츠개발과 산업화방안" (26) : 100-114, 2007

      11 오승택, "보드게임 개발에 관한 연구" 상명대학교 뉴미디어정보통신대학원 2004

      12 정희권, "보드게임 개발 과정에 대한 연구 : 리니지2 보드게임 제작 중에서 발생한 제 문제 해결을 중심으로" 경희대학교 교육대학원 2006

      13 홍수현, "문화원형을 활용한 전통캐릭터 개발 : 조선통신사 캐릭터를 중심으로" 6 : 137-155, 2013

      14 Kocca문화콘텐츠닷컴, "문화원형"

      15 이영숙, "디지털콘텐츠 제작을 위한 전통문화원형의 캐릭터 분류 : 관음보살(觀音菩薩) 및 동자(童子)를 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (27) : 153-176, 2012

      16 김성곤, "디지털 보드게임 디자인 개발에 관한 연구 -오프라인 & 디지털 보드게임 분석 중심으로-" 한국디자인지식학회 (25) : 11-20, 2013

      17 이인영, "동·서양 신화의 ‘반인반수테마’ 연구" 한국카프카학회 (13) : 237-255, 2005

      18 이영숙, "기능성게임의 게임요소 시각화 연구-한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 기능성게임체험관을 중심으로-" 한국디자인트렌드학회 41 (41): 363-373, 2013

      19 Kocca기능성게임포털, "기능성게임"

      20 "거상"

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-07-21 학회명변경 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.64 0.64 0.7
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.67 0.66 0.988 0.08
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