한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게...
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2017
Korean
온라인게임 ; 모바일게임 ; 동적능력 ; 감지 ; 획득 ; 재배치 ; online games ; mobile games ; dynamic capabilities ; sensing ; seizing ; reconfiguring
KCI등재
학술저널
37-45(9쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게...
한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다.
분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile ga...
Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games.
This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire
The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games.
국문 초록 (Abstract)
한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게...
한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다.
분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile ga...
Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games.
This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire
The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 Rose M., "What’s the point of a mobile game publisher?"
2 Cho D, "What influences people to purchase in game mobile items? Analysis of motivational drivers to use in game mobile game items in the U.S" Michigan State University 2015
3 Hau Y S, "Three-Fold Evolution of the Game Industry" Samsung Economic Research Institute 2011
4 Kleinstein R, "Theory and Evidence: Playing the Game: Hardware manufacturers and software publishers’ playing -to-win strategies within the video game industry" New York University 2005
5 Greenspan D, "Mastering the game: business and legal issues for video game developers" World Intellectual Property Organization 2013
6 Klubniki A, "How much does it cost to develop a mobile game?" R-Style Lab 2013
7 Linnemeijer I, "Gaming in the Netherlands. Virtual goods in video games: a business model with prospects" Price waterhouse Coopers 2013
8 Teece D J, "Explicating dynamic capabilities: the nature and microfoundations of (sustainable) enterprise performance" 28 (28): 1319-1350, 2007
9 Zhiqin L., "Easy Times gone for foreign firms in China"
10 Teece D J, "Dynamic capability and strategic management" 18 (18): 509-533, 1997
1 Rose M., "What’s the point of a mobile game publisher?"
2 Cho D, "What influences people to purchase in game mobile items? Analysis of motivational drivers to use in game mobile game items in the U.S" Michigan State University 2015
3 Hau Y S, "Three-Fold Evolution of the Game Industry" Samsung Economic Research Institute 2011
4 Kleinstein R, "Theory and Evidence: Playing the Game: Hardware manufacturers and software publishers’ playing -to-win strategies within the video game industry" New York University 2005
5 Greenspan D, "Mastering the game: business and legal issues for video game developers" World Intellectual Property Organization 2013
6 Klubniki A, "How much does it cost to develop a mobile game?" R-Style Lab 2013
7 Linnemeijer I, "Gaming in the Netherlands. Virtual goods in video games: a business model with prospects" Price waterhouse Coopers 2013
8 Teece D J, "Explicating dynamic capabilities: the nature and microfoundations of (sustainable) enterprise performance" 28 (28): 1319-1350, 2007
9 Zhiqin L., "Easy Times gone for foreign firms in China"
10 Teece D J, "Dynamic capability and strategic management" 18 (18): 509-533, 1997
11 Mulligan J, "Developing online games: an insider’s guide" New Riders Press 2003
12 Morel R, "Choosing the right business model for your game or app. Adobe Developer Connection"
13 Schutte W, "China’s & Southeast Asia’s Mobile Games Market: Every Piece of the Puzzle" Newzoo 2015
14 Chung O, "China scores in online games battle"
Functional Features and Significance of the Times of Neo-Romantic Music in the 1970s
아리스토텔레스의 『시학』에 나타난 ‘하마르티아’에 대한 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | |
2008-04-18 | 학회명변경 | 한글명 : 한국문화무역학회 -> 한국문화산업학회영문명 : Korea Society Of Culture And International Trade -> Korea Society of Culture Industry |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.88 | 0.88 | 0.96 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.86 | 0.83 | 1.366 | 0.1 |