RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      언택트(Untact) 시대 VR을 활용한 디자인매니지먼트 필요성 분석 = Analysis of necessity of design management using VR in the Untact-era

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A107101227

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In December 2019, the World Health Organization (WHO) declared a pandemic as the COVID-19 outbreak in Wuhan, China, spread worldwide. When the pandemic was officially acknowledged, and the number of confirmed COVID-19 cases hit an all-time high, the reaction of people worldwide amplified the anxiety and fear induced by the virus infection. Prolongation of the situation brought a change in the form of a non-contact, non-face-to-face lifestyle and consumption patterns across various spheres, including politics, education, and business. This change is not only for the duration of the COVID-19 pandemic, as it will induce many companies to operate in an untact manner well into the era of the Fourth Industrial Revolution. Therefore, the design field must also create value by predicting design trends based on the trend of the times. Consequently, in this study, we attempt to determine the possible outcomes of design management using virtual reality (VR) as a new value creation tool in line with the untact era. First, design management strategy using VR will transcend time and space due to the VR features of immersion, interactivity, and imagination, with a real-life-like effect that will expand the breadth of design management. Second, design management content delivered via VR in the untact era will be evaluated on the parameters of realism and utility. Third, design management using VR will maximize corporate management capabilities and create high-quality designs.
      번역하기

      In December 2019, the World Health Organization (WHO) declared a pandemic as the COVID-19 outbreak in Wuhan, China, spread worldwide. When the pandemic was officially acknowledged, and the number of confirmed COVID-19 cases hit an all-time high, the r...

      In December 2019, the World Health Organization (WHO) declared a pandemic as the COVID-19 outbreak in Wuhan, China, spread worldwide. When the pandemic was officially acknowledged, and the number of confirmed COVID-19 cases hit an all-time high, the reaction of people worldwide amplified the anxiety and fear induced by the virus infection. Prolongation of the situation brought a change in the form of a non-contact, non-face-to-face lifestyle and consumption patterns across various spheres, including politics, education, and business. This change is not only for the duration of the COVID-19 pandemic, as it will induce many companies to operate in an untact manner well into the era of the Fourth Industrial Revolution. Therefore, the design field must also create value by predicting design trends based on the trend of the times. Consequently, in this study, we attempt to determine the possible outcomes of design management using virtual reality (VR) as a new value creation tool in line with the untact era. First, design management strategy using VR will transcend time and space due to the VR features of immersion, interactivity, and imagination, with a real-life-like effect that will expand the breadth of design management. Second, design management content delivered via VR in the untact era will be evaluated on the parameters of realism and utility. Third, design management using VR will maximize corporate management capabilities and create high-quality designs.

      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 김정은, "체험마케팅 기반의 국내 니케아 매장 디자인 전략 분석" 한양대학교 2017

      2 번트 H 슈미트, "체험 마케팅" 세종서적 50-51, 2002

      3 노준, "중국 문화콘텐츠의 VR 재현에 관한 연구" 한서대학교 융합디자인대학원 2018

      4 한상준, "전시 공간에서의 3D 컨텐츠 활용 방안에 관한 연구" 한국디지털디자인협회 381-382, 2014

      5 박영진, "실행 적 디자인 매니지먼트로서 브랜드패키지의 표현 전략" 한국디지털디자인학회 8 (8): 361-370, 2008

      6 정경원, "미래의 경쟁 디자인에 달려 있다" 디자인하우스 1993

      7 홍상희, "디자인 매니지먼트에 있어서의 인 하우스 디자인의 인재전략" 한국디자인문화학회 11 (11): 203-211, 2005

      8 권재경, "디자인 매니지먼트를 위한 디자인 인식 및 경쟁력에 대한 사례분석-국내기업의 성공사례를 중심으로-" 한국디자인문화학회 13 (13): 18-28, 2007

      9 정경원, "디자인 매니지먼트 프로세스의 기본구조에 간한 연구" 한국디자인학회 157-166, 1995

      10 오치규, "디자인 매니지먼트 교육에서의 창의적 아이디어 발상을 위한 교육프로그램" 한국콘텐츠학회 10 (10): 267-274, 2010

      1 김정은, "체험마케팅 기반의 국내 니케아 매장 디자인 전략 분석" 한양대학교 2017

      2 번트 H 슈미트, "체험 마케팅" 세종서적 50-51, 2002

      3 노준, "중국 문화콘텐츠의 VR 재현에 관한 연구" 한서대학교 융합디자인대학원 2018

      4 한상준, "전시 공간에서의 3D 컨텐츠 활용 방안에 관한 연구" 한국디지털디자인협회 381-382, 2014

      5 박영진, "실행 적 디자인 매니지먼트로서 브랜드패키지의 표현 전략" 한국디지털디자인학회 8 (8): 361-370, 2008

      6 정경원, "미래의 경쟁 디자인에 달려 있다" 디자인하우스 1993

      7 홍상희, "디자인 매니지먼트에 있어서의 인 하우스 디자인의 인재전략" 한국디자인문화학회 11 (11): 203-211, 2005

      8 권재경, "디자인 매니지먼트를 위한 디자인 인식 및 경쟁력에 대한 사례분석-국내기업의 성공사례를 중심으로-" 한국디자인문화학회 13 (13): 18-28, 2007

      9 정경원, "디자인 매니지먼트 프로세스의 기본구조에 간한 연구" 한국디자인학회 157-166, 1995

      10 오치규, "디자인 매니지먼트 교육에서의 창의적 아이디어 발상을 위한 교육프로그램" 한국콘텐츠학회 10 (10): 267-274, 2010

      11 장현준, "VR특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구" 서울과학기술대학교 IT정책대학원 2018

      12 서의석, "VR기술기반 융합형 콘텐츠의 상호작용성 연구 : 이미지 확장 변화를 중심으로" 한국영화학회 (79) : 183-216, 2019

      13 양성수, "VR관광콘텐츠의 이용만족에 대한 연구" 한국콘텐츠학회 19 (19): 184-193, 2019

      14 정소영, "VR, AR을 활용한 온라인 쇼핑몰 체험마케팅 사례 분석" 한국디자인문화학회 25 (25): 393-402, 2019

      15 김숭현, "VR 애니메이션의 내러티브를 위한 몰입도 향상에 관한 연구 -VR 애니메이션 의 제작 방식을 중심으로-" 한국기초조형학회 18 (18): 91-104, 2017

      16 Peter Zec, "Management Versus Design: Design Management as Quality Factor"

      17 Biocca, F., "Communication Within virtual reality : Creating a space for research" 42 (42): 5-22, 1992

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2022-03-24 학술지명변경 한글명 : 문화와 융합 -> 문화와융합 KCI등재
      2022-03-16 학회명변경 영문명 : The Korean Society of Culture and Convergence -> The Society of Korean Culture and Convergence KCI등재
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2014-03-04 학회명변경 한글명 : 문학과언어학회 -> 한국문화융합학회
      영문명 : Munhak Kwa Eoneo Hakhoi -> The Korean Society of Culture and Convergence
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0 0 0
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0 0 0 0.13
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼