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      소셜 네트워크 서비스(SNS)와 소셜 네트워크 게임(SNG) 사용자들 사이의 양방향 상호작용 = Two-way interaction between social network service (SNS) and social network game (SNG) users

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      https://www.riss.kr/link?id=A106491934

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Social network games are a form of online game that maximizes social activities such as user engagement and relationships based on social network platforms such as Facebook and KakaoTalk.Traditional social network games, however, encourage gamers to p...

      Social network games are a form of online game that maximizes social activities such as user engagement and relationships based on social network platforms such as Facebook and KakaoTalk.Traditional social network games, however, encourage gamers to promote the game by sending a one-way message to friends connected to the social network. One-way interactions, such as public relations delivery, can provide a negative experience in promoting online connections and relationships. This paper proposes a direct and indirect two-way interaction method between game users and social network users to improve user participation and relationships in social network games. To implement this method, we developed a Tetris game with synchronous and asynchronous interaction with Facebook users. In addition, this study analyzed the effect of the proposed interaction method on the intimacy and binding between SNS and SNG users. As a result, the proposed interaction was found to be at least 30% more effective in intimacy and relationships than the traditional interaction. Based on these results, we expect that this study will contribute to increasing intimacy and homogeneity among social network game users.

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      국문 초록 (Abstract)

      소셜 네트워크 게임은 페이스북, 카카오톡 등의 소셜 네트워크 플렛폼을 기반으로 사용자 참여와 관계 맺기와 같은 사회적 활동을 극대화한 온라인 게임의 한 형태이다. 그러나 기존의 소셜...

      소셜 네트워크 게임은 페이스북, 카카오톡 등의 소셜 네트워크 플렛폼을 기반으로 사용자 참여와 관계 맺기와 같은 사회적 활동을 극대화한 온라인 게임의 한 형태이다. 그러나 기존의 소셜 네트워크 게임은 게임 홍보를 위하여 게임 사용자가 소셜 네트워크에 연결된 친구들에게 일방적인 메시지를 전달하도록 유도한다. 홍보 전달 같은 단방향 상호작용은 온라인 인맥과 유대관계 증진에 오히려 부정적인 경험을 제공할 수 있다. 본 논문은 소셜 네트워크 게임의 사용자 참여와 관계 맺기를 증진하기 위하여 게임 사용자와 소셜 네트워크 사용자 사이에 직간접적인 양방향 상호작용 방법을 제안한다. 이 방법을 구현하기 위하여 페이스북 사용자와 동기 및 비동기 상호작용이 가능한 테트리스 게임을 개발하였다. 그리고 설문 조사를 실시하여 제안하는 상호작용 방법이 SNS 사용자와 SNG 사용자 사이의 친밀감과 유대관계에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 그 결과 제안한 상호작용은 기존 상호작용보다 최대 30% 이상 친밀감과 유대관계 증진에 효과가 있다는 결과가 나왔다. 이 결과를 바탕으로 우리는 본 연구가 소셜 네트워크 게임 사용자들에게 친밀감과 동질성을 증대하는데 기여할 것으로 기대한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 천영준, "집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구" 한국게임학회 15 (15): 145-156, 2015

      2 이신복, "소셜네트워크 게임 이용자의 감정반응요인과 특성이 만족과 몰입을 통해 밀착도에 미치는 영향" 한국문화관광연구원 31 (31): 138-161, 2017

      3 이재학, "소셜게임의 이용만족모델: 선행요인과 결과요인을 중심으로" 한국마케팅학회 28 (28): 135-154, 2013

      4 남현우, "소셜 네트워크 게임의 성공 조건 분석과 경쟁력 강화 방안에 대한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 73-84, 2011

      5 한혜원, "소셜 게임의 사용자 특성 분석" 한국콘텐츠학회 10 (10): 137-145, 2010

      6 배재권, "소셜 게임 이용자의 자기결정성요인, 감정반응요인 및 만족도와의 구조적 관계" 한국로고스경영학회 11 (11): 55-80, 2013

      7 정영수, "모바일 소셜네트워크게임(SNG) 사용자의 이용동기가 서비스 인식 형성에 미치는 영향" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 7 (7): 113-120, 2017

      8 Krafton Official Blog, "Mini Life released"

      9 Craig Glenday, "Guinness World Records 2019" Jim Pattison Group 2019

      10 Facebook news room, "Facebook Unveils Platform for Developers of Social Applications"

      1 천영준, "집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구" 한국게임학회 15 (15): 145-156, 2015

      2 이신복, "소셜네트워크 게임 이용자의 감정반응요인과 특성이 만족과 몰입을 통해 밀착도에 미치는 영향" 한국문화관광연구원 31 (31): 138-161, 2017

      3 이재학, "소셜게임의 이용만족모델: 선행요인과 결과요인을 중심으로" 한국마케팅학회 28 (28): 135-154, 2013

      4 남현우, "소셜 네트워크 게임의 성공 조건 분석과 경쟁력 강화 방안에 대한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 73-84, 2011

      5 한혜원, "소셜 게임의 사용자 특성 분석" 한국콘텐츠학회 10 (10): 137-145, 2010

      6 배재권, "소셜 게임 이용자의 자기결정성요인, 감정반응요인 및 만족도와의 구조적 관계" 한국로고스경영학회 11 (11): 55-80, 2013

      7 정영수, "모바일 소셜네트워크게임(SNG) 사용자의 이용동기가 서비스 인식 형성에 미치는 영향" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 7 (7): 113-120, 2017

      8 Krafton Official Blog, "Mini Life released"

      9 Craig Glenday, "Guinness World Records 2019" Jim Pattison Group 2019

      10 Facebook news room, "Facebook Unveils Platform for Developers of Social Applications"

      11 Facebook news room, "Facebook Reports First Quarter 2018 Results"

      12 Facebook, "Facebook Game Insight 2018"

      13 Chang woo Suh, "Do Social Games Help Us Get Socialized?: Findings that are against common belief" 986-989, 2012

      14 Korea Creative Content Agency, "Current Status and Prospect of Social Network Games (SNG)" 10-18, 2019

      15 Korea Creative Content Agency, "2019 Game User Survey" 19-16, 2019

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      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.33 0.32 0.407 0.14
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