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      종묘제례악의 문화콘텐츠 개발방안 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T12498586

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 종묘제례악을 중심으로 문화콘텐츠 방안에 대해 연구하였다. 종묘제례는 조선시대 종묘에서 지내온 왕과 왕비의 제사이며, 악(樂)·가(歌)·무(舞)가 함께 행하여진 종합예술이라 할 수 있다. 종묘제례악은 1964년 12월 중요무형문화재 1호로 지정되었으며, 2001년에는 유네스코에 의해 ‘인류구전 및 무형유산걸작’으로 선정되어 세계무형문화유산으로 등재되어 문화재로서 문화적 가치 뿐 아니라 세계적인 문화재로 인정을 받았다. 이번 연구에서는 종묘제례악의 역사적 가치와 의미 그리고 종묘제례악의 제례의식 등을 연구하였으며, 이런 특징을 중심으로 종묘제례악의 문화콘텐츠 개발 방안을 제시하였다.
      문화콘텐츠는 현대산업에서 단순한 산업의 의미가 아니라 지식적 가치를 동반하고 있으며 창조와 기술의 결합이라 할 수 있다. 문화콘텐츠는 국내에서도 유망산업으로 인식되어 2001년 문화콘텐츠 진흥원을 설립하였다. 문화콘텐츠 진흥원에서는 문화원형 디지털화 사업을 추진하였으며 종묘제례악을 포함하여 도깨비, 복식, 설화 등을 콘텐츠화 하였다. 이런 사업은 전통문화원형에 콘텐츠를 입혀 전통문화를 널리 알리고자 한 사업이다. 하지만 문화원형 디지털화 사업은 많은 문화원형 있음에도 불구하고 사용자들의 관심도가 낮으며, 국가차원의 홍보부족 등을 이유로 하락하고 있다.
      본 논문은 기존에 개발 되어있는 종묘제례악 디지털화 사업의 문제점을 분석하고 시대에 맞는 문화콘텐츠 개발로 종묘제례악의 대중화 및 국가의 위상을 높이고자 하였다. 그 첫 번째는 영상콘텐츠 개발이다. 영상콘텐츠는 드라마나 영화 등을 말하는 콘텐츠로 본 논문에서는 이야기를 제작하여 드라마나 영화의 소재로 쓸 수 있는 콘텐츠를 개발을 하였다. 두 번째는 축제 콘텐츠 개발이다. 축제는 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠이며 쉽게 접할 수 있는 장점이 있다. 수원화성문화제의 사례를 바탕으로 하여 종묘제례악의 시민의 날을 정하여 누구나 참여할 수 있는 축제로 성장 할 수 있도록 제안하였다. 세 번째는 디지털 콘텐츠의 하나인 모바일 콘텐츠를 개발방안으로 제시하였다. 모바일 콘텐츠는 스마트폰의 빠른 보급으로 인해 그 시장규모가 많이 성장하였으며, 앞으로 많은 성장의 가능성을 가지고 있다. 이런 장점을 이용하여 종묘제례악 학습만화 책 어플리케이션을 개발하여 종묘제례악을 쉽게 이해할 수 있도록 하고, 영어와 일본어 번역으로 국외 스마트 폰 사용자에게 종묘제례악을 알리는 역할을 할 수 있도록 한다. 마지막으로 게임 콘텐츠 개발이다. 게임콘텐츠는 온라인 게임을 바탕으로 하여 종묘제례악의 음악과 의식 그리고 연주 등을 할 수 있는 콘텐츠 개발 방안으로 다수의 이용자들이 동시 접속하여 즐길 수 있도록 한다. 또한 악기연주를 통해 종묘제례악에 사용되는 악기를 익힐 수 있는 학습효과도 있다.
      이상 종합적으로 요약한 내용에서 보듯이 종묘제례악의 콘텐츠 개발방안은 대중에게 쉽게 다가갈 수 있는 장점이 있다. 또 누구나 이용할 수 있도록 스마트 폰이나 온라인 게임을 활용한 방안제시를 하였다. 이러한 콘텐츠는 종묘제례악이 대중화되고, 하나의 문화콘텐츠로 자리 잡아 가는데 많은 기여를 할 것이다. 또한 종묘제례악이 국내 뿐 아니라 국외에 널리 알려져 국가적 위상과 브랜드 가치를 높일 수 있으며, 이러한 점은 보다 심도 있는 연구를 통해 종묘제례악의 콘텐츠 개발이 더욱 발전할 수 있다고 생각되어진다.
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      본 연구는 종묘제례악을 중심으로 문화콘텐츠 방안에 대해 연구하였다. 종묘제례는 조선시대 종묘에서 지내온 왕과 왕비의 제사이며, 악(樂)·가(歌)·무(舞)가 함께 행하여진 종합예술이라 �...

      본 연구는 종묘제례악을 중심으로 문화콘텐츠 방안에 대해 연구하였다. 종묘제례는 조선시대 종묘에서 지내온 왕과 왕비의 제사이며, 악(樂)·가(歌)·무(舞)가 함께 행하여진 종합예술이라 할 수 있다. 종묘제례악은 1964년 12월 중요무형문화재 1호로 지정되었으며, 2001년에는 유네스코에 의해 ‘인류구전 및 무형유산걸작’으로 선정되어 세계무형문화유산으로 등재되어 문화재로서 문화적 가치 뿐 아니라 세계적인 문화재로 인정을 받았다. 이번 연구에서는 종묘제례악의 역사적 가치와 의미 그리고 종묘제례악의 제례의식 등을 연구하였으며, 이런 특징을 중심으로 종묘제례악의 문화콘텐츠 개발 방안을 제시하였다.
      문화콘텐츠는 현대산업에서 단순한 산업의 의미가 아니라 지식적 가치를 동반하고 있으며 창조와 기술의 결합이라 할 수 있다. 문화콘텐츠는 국내에서도 유망산업으로 인식되어 2001년 문화콘텐츠 진흥원을 설립하였다. 문화콘텐츠 진흥원에서는 문화원형 디지털화 사업을 추진하였으며 종묘제례악을 포함하여 도깨비, 복식, 설화 등을 콘텐츠화 하였다. 이런 사업은 전통문화원형에 콘텐츠를 입혀 전통문화를 널리 알리고자 한 사업이다. 하지만 문화원형 디지털화 사업은 많은 문화원형 있음에도 불구하고 사용자들의 관심도가 낮으며, 국가차원의 홍보부족 등을 이유로 하락하고 있다.
      본 논문은 기존에 개발 되어있는 종묘제례악 디지털화 사업의 문제점을 분석하고 시대에 맞는 문화콘텐츠 개발로 종묘제례악의 대중화 및 국가의 위상을 높이고자 하였다. 그 첫 번째는 영상콘텐츠 개발이다. 영상콘텐츠는 드라마나 영화 등을 말하는 콘텐츠로 본 논문에서는 이야기를 제작하여 드라마나 영화의 소재로 쓸 수 있는 콘텐츠를 개발을 하였다. 두 번째는 축제 콘텐츠 개발이다. 축제는 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠이며 쉽게 접할 수 있는 장점이 있다. 수원화성문화제의 사례를 바탕으로 하여 종묘제례악의 시민의 날을 정하여 누구나 참여할 수 있는 축제로 성장 할 수 있도록 제안하였다. 세 번째는 디지털 콘텐츠의 하나인 모바일 콘텐츠를 개발방안으로 제시하였다. 모바일 콘텐츠는 스마트폰의 빠른 보급으로 인해 그 시장규모가 많이 성장하였으며, 앞으로 많은 성장의 가능성을 가지고 있다. 이런 장점을 이용하여 종묘제례악 학습만화 책 어플리케이션을 개발하여 종묘제례악을 쉽게 이해할 수 있도록 하고, 영어와 일본어 번역으로 국외 스마트 폰 사용자에게 종묘제례악을 알리는 역할을 할 수 있도록 한다. 마지막으로 게임 콘텐츠 개발이다. 게임콘텐츠는 온라인 게임을 바탕으로 하여 종묘제례악의 음악과 의식 그리고 연주 등을 할 수 있는 콘텐츠 개발 방안으로 다수의 이용자들이 동시 접속하여 즐길 수 있도록 한다. 또한 악기연주를 통해 종묘제례악에 사용되는 악기를 익힐 수 있는 학습효과도 있다.
      이상 종합적으로 요약한 내용에서 보듯이 종묘제례악의 콘텐츠 개발방안은 대중에게 쉽게 다가갈 수 있는 장점이 있다. 또 누구나 이용할 수 있도록 스마트 폰이나 온라인 게임을 활용한 방안제시를 하였다. 이러한 콘텐츠는 종묘제례악이 대중화되고, 하나의 문화콘텐츠로 자리 잡아 가는데 많은 기여를 할 것이다. 또한 종묘제례악이 국내 뿐 아니라 국외에 널리 알려져 국가적 위상과 브랜드 가치를 높일 수 있으며, 이러한 점은 보다 심도 있는 연구를 통해 종묘제례악의 콘텐츠 개발이 더욱 발전할 수 있다고 생각되어진다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 연구범위 및 방법 3
      • 3. 선행연구 4
      • Ⅱ. 종묘제례악의 이해 6
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 연구범위 및 방법 3
      • 3. 선행연구 4
      • Ⅱ. 종묘제례악의 이해 6
      • 1. 종묘제례악의 역사 6
      • 2. 종묘제례악의 구성 14
      • 1) 음악(樂) 14
      • 2) 악장(歌) 16
      • 3) 일무(舞) 18
      • 3. 종묘제례악의 사상적 배경 및 미적특징 21
      • Ⅲ. 문화콘텐츠의 이해 및 현황 24
      • 1. 문화콘텐츠의 개념 및 분류 24
      • 1) 문화와 문화콘텐츠 개념 24
      • 2) 문화콘텐츠의 분류 26
      • 2. 문화콘텐츠산업의 현황 29
      • 1) 문화콘텐츠산업의 종류 29
      • 2) 문화콘텐츠산업의 특징 33
      • 3) 문화콘텐츠산업의 현황 39
      • Ⅳ. 종묘제례악의 문화콘텐츠 개발방안 48
      • 1. 종묘제례악의 현황 및 문화콘텐츠 필요성 48
      • 1) 종묘제례악의 현황 48
      • 2) 문화콘텐츠방안 필요성 49
      • 2. 문화콘텐츠 개발방안 제시 50
      • 1) 영상콘텐츠로 개발방안 50
      • 2) 축제콘텐츠로 개발방안 57
      • 3) 디지털콘텐츠 개발방안 60
      • 4) 게임콘텐츠 개발방안 64
      • Ⅴ. 결론 및 제언 68
      • 1. 연구요약 68
      • 2. 연구의 의의 및 한계 69
      • 참고문헌 71
      • 영문요약 73
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