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      비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향 = 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A82426626

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 문제 제기
      • 2. 기존문헌 검토 및 가설 제시
      • 3. 연구방법
      • 4. 연구결과
      • 5. 결론 및 논의
      • 1. 문제 제기
      • 2. 기존문헌 검토 및 가설 제시
      • 3. 연구방법
      • 4. 연구결과
      • 5. 결론 및 논의
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 서금영, "한글 과학화에 눈뜬 안과의사 공병우"

      2 이수진, "청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구" 한국청소년정책연구원 2004

      3 주지혁, "온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 24 (24): 79-115, 2007

      4 이승조, "방송 영상물에 사용된 슬로모션이 수용자의 정서 및 인지 반응과 선호도에 미치는 영향" 한국방송학회 22 (22): 237-276, 2008

      5 최종신, "국내 비디오게임 시장 결산 및 전망" 한국콘텐츠진흥원 2010

      6 Lee, K. M., "What do we know about social and psychological effects of computer game? A comprehensive review of the current literature, in: Attention and Orienting: Sensory and Motivational Processes" LEA 2006

      7 Anderson, C. A., "Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior" 36 : 199-249, 2004

      8 Funk, J. B., "Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization?" 27 : 23-29, 2004

      9 Anderson, C. A., "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life" 78 (78): 772-790, 2000

      10 Tamborini, R., "The role of presence in the experience of electronic games, in: Playing video games: Motives, responses, and consequences" LEA 225-240, 2006

      1 서금영, "한글 과학화에 눈뜬 안과의사 공병우"

      2 이수진, "청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구" 한국청소년정책연구원 2004

      3 주지혁, "온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 24 (24): 79-115, 2007

      4 이승조, "방송 영상물에 사용된 슬로모션이 수용자의 정서 및 인지 반응과 선호도에 미치는 영향" 한국방송학회 22 (22): 237-276, 2008

      5 최종신, "국내 비디오게임 시장 결산 및 전망" 한국콘텐츠진흥원 2010

      6 Lee, K. M., "What do we know about social and psychological effects of computer game? A comprehensive review of the current literature, in: Attention and Orienting: Sensory and Motivational Processes" LEA 2006

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      8 Funk, J. B., "Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization?" 27 : 23-29, 2004

      9 Anderson, C. A., "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life" 78 (78): 772-790, 2000

      10 Tamborini, R., "The role of presence in the experience of electronic games, in: Playing video games: Motives, responses, and consequences" LEA 225-240, 2006

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      2016 1.75 1.75 1.94
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      2.07 2.11 2.773 0.4
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