코로나19(COVID-19)여파로 인해 비대면 교육체제로 전환된 상황에서 다양한 비대면 학습 환경이 구축되어 확산하고 있는 추세이다. 그 중 일방적인 강의 학습이나 제한된 키보드 형식에서 탈피...
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서울 : 홍익대학교 대학원, 2022
학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 디자인학부 시각디자인 , 2022. 2
2022
한국어
741.6 판사항(22)
서울
Effect on learning experience according to gesture types in elementary edutainment content
ix, 97장 : 삽화 ; 26 cm
국·영문초록수록
지도교수: 이연준
부록: 1. 학습만족도 검사지, 2. 학습몰입도 검사지, 3. 이해도 검사지. 외
참고문헌 : 장 82-86
I804:11064-000000028321
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코로나19(COVID-19)여파로 인해 비대면 교육체제로 전환된 상황에서 다양한 비대면 학습 환경이 구축되어 확산하고 있는 추세이다. 그 중 일방적인 강의 학습이나 제한된 키보드 형식에서 탈피...
코로나19(COVID-19)여파로 인해 비대면 교육체제로 전환된 상황에서 다양한 비대면 학습 환경이 구축되어 확산하고 있는 추세이다. 그 중 일방적인 강의 학습이나 제한된 키보드 형식에서 탈피하여 적극적인 상호작용이 가능한 초등 에듀테인먼트 콘텐츠에 관심이 급증하고 있다. 교육에 놀이나 게임을 접목한 초등 에듀테인먼트 콘텐츠는 능동적으로 콘텐츠를 조작하고 다양한 피드백으로 유희적 만족과 함께 자연스럽게 학습의 몰입을 유도하며 아동의 학습 참여를 돕는다.
하지만 저학년 아동들은 에듀테인먼트 활동에 집중하여 학습보다는 그 자체 활동을 즐기거나, 익숙하지 않은 제스처 방법에 혼란과 어려움이 나타날 수 있다. 이에 학습자 중심의 경험이 충족되고 학습효과가 나타나기 위해서 제스처 제시에 따른 학습을 통한 효과성이 연구되어야 한다. 또한 초등 콘텐츠의 경우 사용자의 조작을 통해서만 기기와 상호작용하여 학습이 진행되기 때문에 제스처 유형을 간과해서는 안 된다.
본 연구는 초등학교 저학년 아동을 대상으로 초등 교육 콘텐츠에서 제스처 제시 유형에 따라 학습 경험에 미치는 영향을 알아보고자 실증연구를 하였다. 국내에서 인지도가 높은 초등 에듀테인먼트 콘텐츠를 살펴본 뒤 초등학교 1학년 국어 학습 사례에서 빈도수가 높은 제스처 유형으로 Tap, Drag, Tap&Drag, Tap+키보드 등 4가지를 선정하여 각각 실험물로 제작하였다. 초등학교 1학년 116명을 대상으로 제스처 유형에 따라 문제를 Tap을 활용하는 집단, 문제를 Drag로 활용하는 집단, Tap과 Drag의 문제가 한 번씩 교차하여 활용하는 집단, 문제를 Tap+키보드로 활용하는 집단으로 나누어 학습을 진행하였고 학습 만족도, 몰입도, 이해도 검사를 실시하였다.
연구 결과 제스처 유형에 따른 학습 만족도의 차이는 Drag 구현 방식에서 가장 높았으며, Tap형을 활용한 집단이 가장 낮은 학습 만족도를 나타냈다. 몰입도의 차이에서는 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 이해도에서는 Tap, Drag, Tap&Drag가 Tap+키보드와 비교하여 유의한 차이로 높은 점수를 나타냈다. 제스처 유형에 따른 학습 만족도, 몰입도, 이해도의 상관관계에서는 학습자의 학습 만족도와 몰입도가 높을수록 학습 이해에 긍정적인 효과를 보였으며 학습 만족도와 몰입도 또한 정적인 상관관계를 보였다.
결론적으로 초등 에듀테인먼트 콘텐츠에서 학습 만족도와 몰입을 이끈 drag 유형을 적극적으로 학습 내용에 활용하면 저학년 학습자의 학습 만족도를 높이고 학습 내용을 이해하기 쉽게 도와주는 역할을 한다고 할 수 있다.
본 연구는 제스처 인터랙션을 활용한 학습이 학습효과 증진에 긍정적이라는 선행연구를 바탕으로 문제 풀이 기반에서 제스처 유형별로 활용하였을 때 저학년 아동에게 교육적 효과로 확장할 수 있는 가능성을 탐색하여 추후 제스처 기반의 콘텐츠 학습에서 제스처 영역이 교육적으로 중요한 요소가 될 수 있는 이론적 근거를 마련한 것에 의의가 있다. 또한 다양한 학습환경에서 체계적인 제스처 유형에 따른 확장된 연구가 필요함을 시사하며 제스처 유형과 학습 효율성의 밀접한 관계에 따라 학습과 연계한 제스처 기반 콘텐츠를 전략적으로 구현하여 교육의 질을 높일 수 있기를 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
In the context of the transition to a non-face-to-face education system due to the aftermath of COVID-19, various non-face-to-face learning environments have been established and spread. Among them, interest in elementary school edutainment content t...
In the context of the transition to a non-face-to-face education system due to the aftermath of COVID-19, various non-face-to-face learning environments have been established and spread.
Among them, interest in elementary school edutainment content that allows active interaction by breaking away from unilateral lecture learning or limited keyboard format is rapidly increasing. Elementary edutainment education that combine play and games with education actively manipulate the contents, induce playful satisfaction with various feedbacks, and naturally induce immersion in learning and help children participate in learning.
However, younger children may focus on edutainment activities and enjoy their own activities rather than learning, or confusion and difficulties may appear in unfamiliar gesture methods.
Therefore, in order for the learner-centered experience to be satisfied and the learning effect to appear, it is necessary to study the learning effect according to the gesture method. Also, in the case of basic content, gesture types should not be overlooked because the user interacts with the device only through manipulation and learning proceeds.
In this study, an empirical study was conducted to investigate the effect of gesture types on the learning experience in elementary school educational contents targeting children in the lower grades of elementary school. After examining elementary school edutainment contents that are highly recognized in Korea, four gestures, tap, drag, tap and drag, and tap + keyboard, which are frequently used, were selected and produced as an experiment. For 116 students in the first grade of elementary school, depending on the types of gesture, a group that uses a tap-type problem for a problem, a group that uses a drag-type problem, a group that uses a tap and drag problem crosses once, and a group that uses the problem as a tap+keyboard The learning was carried out by dividing into groups. After that, learning satisfaction, immersion, and understanding were tested.
As a result of the study, the difference in learning satisfaction according to the gesture type was highest in the drag implementation method, and the tap type showed the lowest learning satisfaction. There was no statistically significant difference between groups in the difference in immersion. In terms of comprehension, Tap, Drag, and Tap&Drag showed a high score due to a significant difference compared to the Tap+ keyboard. In the correlation between learning satisfaction, immersion, and comprehension according to gesture types, the higher the learner's learning satisfaction and immersion, the more positive the learning comprehension, and a positive correlation between learning satisfaction and immersion.
In conclusion, it can be said that active use of the drag type that led to learning satisfaction and immersion in elementary content learning plays a role in helping learners understand learning content easily by increasing learning satisfaction.
This study is Based on previous research that learning using gesture interaction is positive for learning effects, this study explores the possibility of expanding to educational effects for low-grade children when used for each type of gesture based on problem-solving. It is meaningful that the theoretical basis for the gesture area to become an important educational factor in future gesture-based content learning has been prepared.
In addition, it suggests the need for expanded research according to systematic gesture types in various learning environments, and according to the close relationship between gesture types and learning efficiency, it is expected that the quality of education can be improved by strategically implementing gesture-based content linked to learning.
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