본 연구는 미술 감상, 학습, 그리고 미술의 사회적 기능을 활성화하기 위한 새로운 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 디지털 환경에서 미술 작품과 관람객 간의 커뮤니케이션 방식이 변...
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2025
Korean
KCI등재
학술저널
111-130(20쪽)
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본 연구는 미술 감상, 학습, 그리고 미술의 사회적 기능을 활성화하기 위한 새로운 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 디지털 환경에서 미술 작품과 관람객 간의 커뮤니케이션 방식이 변...
본 연구는 미술 감상, 학습, 그리고 미술의 사회적 기능을 활성화하기 위한 새로운 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 디지털 환경에서 미술 작품과 관람객 간의 커뮤니케이션 방식이 변화하였다는 것에 주목하며 게이미피케이션을 도입한 미술 감상 앱 “쿠이즈(Kuiz)”를 제안 및 제작하였다. 이러한 서비스 앱의 활용을 통해 미술 감상의 대중화, 문화 소외 지역ㆍ계층의 예술 향유 및 교육의 기회를 높이고자 했다. 이를 위해 본 연구는 관람 동기와 목적에 부합한 사용자의 “행동 발달 성향”과 “미적 경험 구조 영역”을 연결하여 이에 적합한 게이미피케이션 전략을 설계했다. 첫째, 게이미피케이션 이론과 사용자 행동 발달 및 미적 경험 구조 이론을 살펴보았다. 둘째, 심층 인터뷰와 선행 문헌 검토를 통해 20-30대 미술 애호가의 관람 동기 유형 세 가지를 설정했다. 셋째, 참여자들의 감상 성향과 선호 가치를 분석한 후 미적 경험과 동기부여 이론을 기반으로 각 유형에 적합한 게이미피케이션 UX 프레임워크를 도출하였다. 본 연구에서 디자인하여 개발한 앱인 “쿠이즈”는 미술관 방문의 시공간적 제약 없이 사용자의 자율성을 바탕으로 미술작품을 감상하고 학습하며, 커뮤니티를 형성할 수 있도록 한다. 본 앱은 미술 감상과 교육에 도움을 주기 위해 전시와 별도로 제작된 디지털 서비스로, 미술의 교육적·사회적 가치를 확장하는 데 일조할 수 있다. 게이미피케이션을 활용한 앱은 미술의 교육적ㆍ사회적 가치를 확장하는 데 일조할 수 있다. 나아가, 새로운 미술 감상 문화와 근현대 미술교육의 정착에 기여하며 국제적 교류 속에서 한국 미술의 가치를 확산시킬 수 있다. 이러한 미술 전시 형식, 감상, 교육에 대한 끊임없는 모색을 통해, 사용자가 미술을 단순히 소비하는 것을 넘어 궁극적으로는 사회 속의 타자와 함께 이를 교감하고 누림으로써 지속 가능한 미술 생태계를 조성할 수 있는 기반을 마련하기를 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study aims to explore new approaches to activate art appreciation, learning, and the social functions of art. Recognizing the changes in communication between artworks and audiences in digital environment, the study proposes and develops an art a...
This study aims to explore new approaches to activate art appreciation, learning, and the social functions of art. Recognizing the changes in communication between artworks and audiences in digital environment, the study proposes and develops an art appreciation app called “Kuiz,” which incorporates gamification elements. Through this app, the study seeks to promote the popularization of art appreciation and expand educational opportunities for culturally marginalized communities. To achieve this, the research connects users’ “behavioral development tendencies” with “aesthetic experience structures” based on their motivations and purposes of viewing art, designing a corresponding gamification strategy. Through in-depth interviews and a literature review, it identifies three primary motivations for art appreciation among art enthusiasts in their 20-30s and develops a gamification UX framework suited to each type. “Kuiz” encourages users to engage with and learn about artworks while forming a community—unrestricted by the spatial and temporal limitations of museum visits. A distict digital service from traditional exhibitions, this study ultimately aims to expand art’s educational and social value providing a foundation for a sustainable art ecosystem— which enables users to move beyond passive consumption to actively engage and connect with others through shared art experiences.
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