1 임동욱, "프랑스 송에뤼미에르 전통을 계승한 몰입형 미술 전시 - 레보드프로방스의 ‘빛의 채석장’을 중심으로 -" 한국박물관학회 (28) : 321-326, 2015
2 타탸나 파울리, "클림트 : 분리주의와 오스트리아 제국의 황금빛 황혼" 마로니에북스 2009
3 이재성, "재생디자인된 건축물의 유휴공간 재생 수법 연구 : 소다미술관을 중심으로" 38 (38): 2018
4 김연진, "유휴공간 문화적 활용의 의의와 방향" 한국문화관광연구원 (21) : 185-207, 2009
5 허버트 리드, "예술을 통한 교육" 학지사 2007
6 조종학, "실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석 -4DX 3D영화를 중심으로-" 한국디자인문화학회 25 (25): 431-440, 2019
7 한민지, "산업 유휴공간의 문화재생을 통한 지역 변화 비교연구 - 문래동 문래예술공장, 금천구 금천예술공장을 대상으로 -" 대한국토·도시계획학회 54 (54): 108-117, 2019
8 칼 쇼르스케, "비엔나 : 천재들의 붉은 노을" 생각의나무 2010
9 크리스티안 브란트슈태터, "비엔나 1900년 : 삶과 예술 그리고 문화" 예경 2013
10 레프 세묘노비치 비고츠키, "비고츠키의 예술심리학" 연극과인간 2017
1 임동욱, "프랑스 송에뤼미에르 전통을 계승한 몰입형 미술 전시 - 레보드프로방스의 ‘빛의 채석장’을 중심으로 -" 한국박물관학회 (28) : 321-326, 2015
2 타탸나 파울리, "클림트 : 분리주의와 오스트리아 제국의 황금빛 황혼" 마로니에북스 2009
3 이재성, "재생디자인된 건축물의 유휴공간 재생 수법 연구 : 소다미술관을 중심으로" 38 (38): 2018
4 김연진, "유휴공간 문화적 활용의 의의와 방향" 한국문화관광연구원 (21) : 185-207, 2009
5 허버트 리드, "예술을 통한 교육" 학지사 2007
6 조종학, "실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석 -4DX 3D영화를 중심으로-" 한국디자인문화학회 25 (25): 431-440, 2019
7 한민지, "산업 유휴공간의 문화재생을 통한 지역 변화 비교연구 - 문래동 문래예술공장, 금천구 금천예술공장을 대상으로 -" 대한국토·도시계획학회 54 (54): 108-117, 2019
8 칼 쇼르스케, "비엔나 : 천재들의 붉은 노을" 생각의나무 2010
9 크리스티안 브란트슈태터, "비엔나 1900년 : 삶과 예술 그리고 문화" 예경 2013
10 레프 세묘노비치 비고츠키, "비고츠키의 예술심리학" 연극과인간 2017
11 한국미술교과교육학회, "미술교육학" 교육과학사 2000
12 이은적, "미술 교과 역량 형성을 위한 미술관 교육" 학습자중심교과교육학회 18 (18): 955-977, 2018
13 김현주, "문화공간 조성 사례에 나타나는 유휴 산업시설의 재활용 계획 방법 연구 - 유휴 산업시설의 건축물 재활용 계획 방법을 중심으로 -" 대한건축학회 29 (29): 83-92, 2013
14 배은석, "몰입형 전시로서 ‘빛의 채석장(Carrière de lumière)’에 대한 연구 - <클림트와 비엔나>를 중심으로 -" 인문콘텐츠학회 (43) : 203-227, 2016
15 김인수, "디지털 시대의 비주얼 리터러시" 2017
16 윤태진, "디지털 게임문화연구" 커뮤니케이션북스 2015
17 서희전, "뉴미디어를 이용한 시각 리터러시 교육" 2017
18 권순훤, "나는 클림트를 보면 베토벤이 들린다" 쌤앤파커스 2014
19 최순섭, "공공적 유휴공간 재생 계획과정의 특성에 관한 연구 - 문화적 재생을 위한 공공 현상설계 프로젝트를 중심으로 -" 한국산학기술학회 16 (16): 2201-2211, 2015
20 임동욱, "‘빛과 소리의 쇼’를 통한 역사유적의 장소성 극대화 - 프랑스 ‘송에뤼미에르’ 콘텐츠의 발전 과정" 글로벌 문화콘텐츠학회 (23) : 151-171, 2016
21 박선미, "‘遊休空間’의 역사·문화성을 활용한 콘텐츠화 방안 - 신안 증도 폐염전 및 소금창고 활용사례를 중심으로 -" 인문콘텐츠학회 (31) : 161-189, 2013
22 Maury Peiperl, "Workaholics and Overworkers : Productivity or Pathology?" 26 (26): 2001
23 Hans Örtegren, "The scope of digital image media in art education" 59 : 2012
24 Ray Oldenburg, "The Great Good Place: Cafés, Foffee Shops, Bookstores, Bars, Hair Salons, and Other Hangouts at the Heart of a Community" Marlowe & Company 1989
25 Johan Ihrén, "The Fully Immersive CAVE" 1999
26 Jesse Schell, "The Art of Game Design : A Book of Lenses" Morgan Kaufmann 2008
27 Patrick Saletta, "Les Carnets du Patrimoine: Provence - Côte d'Azur" Les Guides Massin 162-163, 2000
28 Maria Roussou, "Immersive Interactive Virtual Reality in the Museum" 2001
29 Janet Murray, "Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace" The MIT Press 1997
30 한국기업교육학회, "HRD 용어사전" 중앙경제 2010
31 Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : The Psychology of Optimal Experience" HarperCollins 1990
32 Culturespaces, "Entrez dans l'Univers des Carrières de Lumières" 2014
33 Dong-uk Im, "Construction of Immersive Exhibition with Active and Passive Audiovisual Continuity Using Projection Mapping Technology" 23 : 2017
34 Culturespaces, "Art & Music Immersive Experience : A New Approach of art" made in France 2015