Covid-19 로 인한 팬데믹이 인류 고유의 커뮤니케이션 방식인 대면 커뮤니케이션을 차단하면서 다양한 온라인 커뮤니케이션 도구가 등장하였다. 그 중 메타버스는 기술 집약적 커뮤니케이션 ...
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2023
Korean
커뮤니케이션 미디어 ; 메타버스 ; 융합 커뮤니케이션
004
학술저널
580-585(6쪽)
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Covid-19 로 인한 팬데믹이 인류 고유의 커뮤니케이션 방식인 대면 커뮤니케이션을 차단하면서 다양한 온라인 커뮤니케이션 도구가 등장하였다. 그 중 메타버스는 기술 집약적 커뮤니케이션 ...
Covid-19 로 인한 팬데믹이 인류 고유의 커뮤니케이션 방식인 대면 커뮤니케이션을 차단하면서 다양한 온라인 커뮤니케이션 도구가 등장하였다. 그 중 메타버스는 기술 집약적 커뮤니케이션 미디어로서 시각 및 청각적 정보를 전달하는 데에 효과적인 특성을 가지고 있어 대면 커뮤니케이션을 대체할 수 있는 도구로서 부각되었다. 본 연구에서는 50 명 이상의 집단 커뮤니케이션에서 융합 미디어로서 적합한 가상현실 메타버스 디자인을 제안하고자 하였다. 이를 위해 가상 현실 메타버스 컨퍼런스 공간을 직접 제작하였으며 공간 내에 설치된 부스에서는 부스에 구현된 프리젠테이션 아이템은 강의실에서 발표하던 방식이 그대로 이어지도록 구현하였다. 특히 집단 내에서 이루어지는 음성 채팅 역시 현실의 공간처럼 멀리 떨어져 있는 참가자에게는 들리지 않고 아바타를 이용하여 가까이 가야만 들리도록 하였다. 1 회의 연습 시행과 1 회의 본 실행 후 컨퍼런스 메타버스에서 취재진의 역할을 담당한 참가자들을 대상으로 메타버스의 사용성을 평가한 결과 아바타의 외양적 특성보다 메타버스 내에서의 아바타의 행동과 자신의 행동에 대한 일치도가 높았으며 메타버스 공간을 현실적 공간으로 인식하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 본 연구는 융합 커뮤니케이션 미디어로서 메타버스 공간을 디자인하여 실제 구현하였고 59 명의 사용자가 동시 접속하여 각자의 역할을 성공적으로 수행하게 했다는 점에서 그 가치성을 보이고 있다.
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