2010년 전후를 기준하여 입체영상은 영화, 애니메이션, 게임, 스포츠, 뮤직비디오 등 다양한 분야에서 적용되어 급속한 속도로 발전하고 있다. 입체영상은 관객이 영상 속의 한 가운데 있는 ...
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국문 초록 (Abstract)
2010년 전후를 기준하여 입체영상은 영화, 애니메이션, 게임, 스포츠, 뮤직비디오 등 다양한 분야에서 적용되어 급속한 속도로 발전하고 있다. 입체영상은 관객이 영상 속의 한 가운데 있는 ...
2010년 전후를 기준하여 입체영상은 영화, 애니메이션, 게임, 스포츠, 뮤직비디오 등 다양한 분야에서 적용되어 급속한 속도로 발전하고 있다. 입체영상은 관객이 영상 속의 한 가운데 있는 것과 같은 공간감을 느끼게 해주는 기술로 스크린 밖으로 물체가 돌출(negative parallax)되게 연출하거나 또는 물체를 스크린 뒤로 멀리 배치시켜 깊이감(positive parallax) 느끼게 하는 것이 특징이다. 그러나 이러한 돌출 및 깊이 표현을 강하게 사용하면 관객에게 신비로움을 줄 수 있으나, 과도한 피로감도 같이 주게 되기 때문에 끝까지 입체영화의 재미를 만끽할 수가 없다. 본 논문은 자연스러운 입체감 표현을 위한 음의 시차(돌출) 및 양의 시차(깊이)에 대한 장면연출에 있어, 단안시요인(경험적 요인)을 단계적으로 활용함으로써 히스테레시스 현상이 나타남을 분석하였다. 먼저, 양안시 요인과 단안시 요인을 설명하고, 다음으로 3차원 공간에서 단안시 요인이 어떻게 표현되었는지 분석하였다. 이를 기반으로 입체영상 ‘스파이더맨’, ‘아바타’, ‘트론’ 영화의 샷분석을 하였고, 공간감이 점진적으로 커져갈 경우 인간시각체계가 공간감을 무리없이 처리할 수 있음을 도출하였다. 향후, 본 연구는 입체영상의 공간 지속성(continuity) 연출 기법에 대해 발전시킬 예정이다.
참고문헌 (Reference)
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학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |