본 연구의 목적은 우리나라 일반 성인의 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하여 우리 나라 일반 성인들의 온라인게임 중독을 예방하기 위한 지침을 제공하고자 하는...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=T9744826
서울 : 연세대학교 정보대학원, 2005
학위논문(석사) -- 연세대학교 정보대학원 , 디지털문화콘텐츠전공 , 2005. 2
2005
한국어
online game addiction ; flow experience ; achievement ; belonging ; self-efficacy ; sense seeking inclination ; self-control ; usage control ; 온라인게임 중독 ; 플로우경험 ; 성취감 ; 소속감 ; 온라인게임에 대한 자기확신감 ; 감각추구경향 ; 자기통제력 ; 온라인게임 사용통제
서울
viii, 59p. : 삽도 ; 26cm
지도교수: 김범수
0
상세조회0
다운로드본 연구의 목적은 우리나라 일반 성인의 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하여 우리 나라 일반 성인들의 온라인게임 중독을 예방하기 위한 지침을 제공하고자 하는...
본 연구의 목적은 우리나라 일반 성인의 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하여 우리 나라 일반 성인들의 온라인게임 중독을 예방하기 위한 지침을 제공하고자 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 온라인게임을 중독적으로 이용하게 되는 요인을 온라인게임 자체 측면, 개인의 심리적 측면, 온라인게임 이용에 대한 외부적 측면으로 나누어 포괄적으로 접근하였다. 이러한 세 가지 측면은 구체적으로 플로우경험, 성취감, 소속감, 온라인게임에 대한 자기확신감, 감각추구경향, 자기통제력, 온라인게임 사용통제인데 이들과 온라인게임 중독의 직접 관계를 규명하였다. 이와 함께 플로우경험에 의한 성취감, 소속감, 온라인게임에 대한 자기확신감, 감각추구경향의 온라인게임 중독에 대한 간접적 영향도 규명하였다. 온라인게임 중독에 직접적인 영향을 주는 요인은 영향력 순으로 성취감, 플로우경험, 자기통제력인 것으로 나타났다. 그러나 온라인게임에 대한 자기확신감, 소속감, 감각추구경향, 온라인게임 사용통제는 온라인게임 중독에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 플로우경험을 매개로 하여 온라인게임 중독에 간접적인 영향을 주는 요인은 성취감, 소속감, 온라인게임에 대한 자기확신감인 것으로 나타났다. 그러나 성취감은 온라인게임 중독과 직접적인 관계가 더 크게 나타나 매개 변수인 플로우경험의 역할이 약하다고 볼 수 있다. 소속감과 온라인게임에 대한 자기확신감은 온라인게임 중독에 직접적인 영향을 주기보다는 플로우경험을 매개로 한 간접적 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 한편 감각추구경향과 온라인게임 중독은 간접적 영향 관계가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구 과정을 통해 우리나라 성인들이 온라인게임에 중독되는 이유를 파악할 수 있고 이는 우리나라 성인들의 온라인게임 중독을 예방하기 위한 기본 자료로 이용될 수 있을 것이다. 이를 바탕으로 온라인게임 제작 업체는 온라인게임이 중독을 일으키는 요소를 고려하여 게임을 제작할 수 있게 되고 온라인게임 이용자는 온라인게임 중독의 원인을 다시 한 번 생각하면서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 온라인게임이 중독이라는 부정적 측면을 극복하고 성인들의 긍정적이고 건전한 놀이문화로 정착할 수 있도록 우리나라 온라인게임 산업 발달에도 많은 기여를 할 수 있을 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study was to provide guidelines to prevent online game addiction for Korean general adults by examining the factors positively that cause the on-line game addiction for them. To achieve this purpose, this study approached to the fa...
The purpose of this study was to provide guidelines to prevent online game addiction for Korean general adults by examining the factors positively that cause the on-line game addiction for them. To achieve this purpose, this study approached to the factors comprehensively that make on-line games to be used addictively by dividing them into on-line a game itself aspect, an individual psychological aspect, and an exterior aspect on the use of online game. These three aspects are concretely flow experience, achievement, a sense of belonging, self-efficacy on online game, sense seeking inclination, self-control and online game usage control, and this study examined a direct relationship between these and online game addiction. As well as this, the study also examined indirect factors of online game addiction which contained an achievement based on flow experience, a sense of belonging, self-efficacy on online game and sense seeking inclination. The factors that cause on-line game addiction directly were shown as follows according to the level of influence: achievement, flow experience, and self-control. However, it was found that self-efficacy on online game, a sense of belonging, sense seeking inclination and online game usage control had no direct impacts on on-line game addiction. It was shown that factors that had indirect impacts on online game addiction with the intermediation of flow experience were achievement, a sense of belonging, and self-efficacy on online game. However since achievement showed more direct relationship to online game addiction, it can be considered that the role of flow experience as an intermediate variable is quite weak. A sense of belonging and self-efficacy on online game had more indirect impacts that were intermediated with flow experience on online game addiction rather than having direct impacts on online game addiction. Through this process of the study, we can seize the reasons of online game addiction, and these can be used as a basic material to prevent online game addiction for Korean adults. With the ground of this, online game users can enjoy games by keeping the reasons of online game addiction in their mind. In addition, it will contribute to the online industry development to overcome the negative sides of online game addition and to make online games settle as adults’ positive and healthy leisure.