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      KCI등재

      메타버스의 저작권 쟁점에 관한 연구 — 디지털트윈의 공간정보에 대한 분석을 중심으로 — = A study on copyright issues in Metaverse - Focusing on the spatial data of digital twin -

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      https://www.riss.kr/link?id=A107816702

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The metaverse environment, which emerged along with advances in computing and networks, simulation and augmentation-related techno- logies, poses various kinds of copyright issues. Copyright issues regarding the virtual world have been continuously introduced in related literature since the late 1990s. With the evolution of techno- logy, copyright issues continue to change and evolve. In particular, with the progress of simulation technology, as various objects/ environments existing in the real world are reproduced in the virtual world as they are, copyright protection of the objects or environments is a new issue. And as the platform operator grants users the right to participate in creation and provides necessary elements for it, the issues regarding the attribution of copyright are becoming more complicated.
      In order to understand more realistic issues related to the metaverse, this article especially focused on the legal issues surrounding spatial data, which is essential for the establishment of a digital twin. It is necessary to judge the creativity of spatial data such as maps and aerial images in consideration of the characteristics of functional works. It is also necessary to review the process of creating spatial data to determine who the copyright holder is and who has the rights of the spatial database producer. In Korea, a significant part of spatial data is provided by public institutions, so it is necessary to review the free use of public works. In addition, it is required to review whether Articles 35 and 23 of the Copyright Act are applicable to three- dimensional models of buildings and indoor spatial data.
      Many copyright problems occurring in the virtual world can be solved by applying the copyright system in the real world. However, there are some limitations in applying the copyright system, which is based on the basic model of one or a small number of creators providing content to the public, to the virtual world where many creators and users communicate with each other. Furthermore, the metaverse environment will change from an audiovisual content environment based on human senses to a big data environment based on various machines connected with AR/VR technology and IoT. Therefore, we need to reconsider the basic premises of the copyright system and start to think about reconstructing the system.
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      The metaverse environment, which emerged along with advances in computing and networks, simulation and augmentation-related techno- logies, poses various kinds of copyright issues. Copyright issues regarding the virtual world have been continuously in...

      The metaverse environment, which emerged along with advances in computing and networks, simulation and augmentation-related techno- logies, poses various kinds of copyright issues. Copyright issues regarding the virtual world have been continuously introduced in related literature since the late 1990s. With the evolution of techno- logy, copyright issues continue to change and evolve. In particular, with the progress of simulation technology, as various objects/ environments existing in the real world are reproduced in the virtual world as they are, copyright protection of the objects or environments is a new issue. And as the platform operator grants users the right to participate in creation and provides necessary elements for it, the issues regarding the attribution of copyright are becoming more complicated.
      In order to understand more realistic issues related to the metaverse, this article especially focused on the legal issues surrounding spatial data, which is essential for the establishment of a digital twin. It is necessary to judge the creativity of spatial data such as maps and aerial images in consideration of the characteristics of functional works. It is also necessary to review the process of creating spatial data to determine who the copyright holder is and who has the rights of the spatial database producer. In Korea, a significant part of spatial data is provided by public institutions, so it is necessary to review the free use of public works. In addition, it is required to review whether Articles 35 and 23 of the Copyright Act are applicable to three- dimensional models of buildings and indoor spatial data.
      Many copyright problems occurring in the virtual world can be solved by applying the copyright system in the real world. However, there are some limitations in applying the copyright system, which is based on the basic model of one or a small number of creators providing content to the public, to the virtual world where many creators and users communicate with each other. Furthermore, the metaverse environment will change from an audiovisual content environment based on human senses to a big data environment based on various machines connected with AR/VR technology and IoT. Therefore, we need to reconsider the basic premises of the copyright system and start to think about reconstructing the system.

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      국문 초록 (Abstract)

      컴퓨팅 및 네트워크, 시뮬레이션 및 증강 관련 기술의 발전과 함께 등장한 메타버스 환경은 우리에게 다양한 종류의 저작권 쟁점들을 던져주고 있다. 가상세계와 관련하여 캐릭터, 배경 등의 구성 요소들에 대한 저작물성, 아이템 등의 권리자, 공중송신권을 중심으로 한 권리범위, 공정이용 등의 저작권 제한, 관할과 준거법 등에 관한 쟁점들은 이미 1990년대 후반부터 관련 문헌들에 지속적으로 소개되어 왔다. 기술의 진화와 함께 저작권 쟁점들 또한 계속해서 변화하고 진화하고 있다. 특히 시뮬레이션 기술이 발전하면서 현실세계에 존재하는 다양한 사물/환경이 가상세계에 그대로 재현되면서 해당 사물이나 환경의 저작물성이 새롭게 문제되고 있다. 그리고 플랫폼 운영자가 이용자들에게 창작에 참여할 수 있는 권한과 그에 필요한 요소들을 제공하는 과정에서 저작권의 귀속에 관한 쟁점들도 보다 복잡해지고 있다.
      이 글에서는 메타버스에 관한 보다 현실적인 쟁점들을 파악해 보고자 특히 디지털트윈의 구축에 필수적인 공간정보를 둘러싼 법적 쟁점들에 초점을 맞추었다. 저작물성과 관련하여 지도, 항공영상, 지적도 등의 공간정보는 기능적 저작물로서의 특성을 고려하여 창작성을 판단할 필요가 있으며, 국가공간정보기본법에 따라 국토교통부장관이 고시하는 기본공간정보의 경우 보호받지 못하는 저작물에 해당하는지의 여부에 대한 검토가 필요하다. 공간정보가 생성되는 과정을 검토하여 저작권자가 누구인지, 아울러 공간정보 데이터베이스제작자의 권리는 누가 갖는지에 대한 검토도 필요하다. 국내에서는 공간정보의 상당부분을 국토지리정보원 등 공공기관이 제공하므로, 공공저작물의 자유이용에 관한 검토도 필요하다. 반면 국가안전보장에 관한 정보를 포함하는 공간정보의 경우 관련 법률에 따라 공개가 제한되는 경우가 많으므로, 자유이용의 예외에 해당하는 공간정보에 대한 검토도 필요하다. 이 밖에도 건축물 등의 입체모형이나 설계도면 등을 포함한 실내공간정보 등의 저작권과 관련하여 저작권법 제35조 및 제23조 등의 제한사유가 적용될 수 있는지의 여부에 대한 검토도 필요하다.
      현실세계와 가상세계가 상호영향을 주고받는 메타버스 환경에서, 가상세계에서 발생하는 다수의 저작권 문제들은 현실세계의 저작권제도를 적용하여 풀어낼 수 있을 것이다. 그러나 한명 또는 소수의 창작자가 대중에게 콘텐츠를 제공하는 것을 기본 모델로 하고 있는 저작권제도를 다수의 창작자 및 이용자가 상호 커뮤니케이션하는 가상세계에 그대로 적용하는 데에는 어느 정도 한계가 있다. 나아가 인간의 감각을 전제로 한 시청각 중심의 콘텐츠 환경에서, 현실세계를 증강시키는 AR/VR 기술과 IoT로 연결된 다양한 기계를 전제로 한 빅데이터 환경으로 변화하고 있는 지금의 상황에서는, 저작권제도의 기본 전제들을 다시 생각해 보고 제도 전체를 재구성하기 위한 준비가 필요하다.
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      컴퓨팅 및 네트워크, 시뮬레이션 및 증강 관련 기술의 발전과 함께 등장한 메타버스 환경은 우리에게 다양한 종류의 저작권 쟁점들을 던져주고 있다. 가상세계와 관련하여 캐릭터, 배경 등...

      컴퓨팅 및 네트워크, 시뮬레이션 및 증강 관련 기술의 발전과 함께 등장한 메타버스 환경은 우리에게 다양한 종류의 저작권 쟁점들을 던져주고 있다. 가상세계와 관련하여 캐릭터, 배경 등의 구성 요소들에 대한 저작물성, 아이템 등의 권리자, 공중송신권을 중심으로 한 권리범위, 공정이용 등의 저작권 제한, 관할과 준거법 등에 관한 쟁점들은 이미 1990년대 후반부터 관련 문헌들에 지속적으로 소개되어 왔다. 기술의 진화와 함께 저작권 쟁점들 또한 계속해서 변화하고 진화하고 있다. 특히 시뮬레이션 기술이 발전하면서 현실세계에 존재하는 다양한 사물/환경이 가상세계에 그대로 재현되면서 해당 사물이나 환경의 저작물성이 새롭게 문제되고 있다. 그리고 플랫폼 운영자가 이용자들에게 창작에 참여할 수 있는 권한과 그에 필요한 요소들을 제공하는 과정에서 저작권의 귀속에 관한 쟁점들도 보다 복잡해지고 있다.
      이 글에서는 메타버스에 관한 보다 현실적인 쟁점들을 파악해 보고자 특히 디지털트윈의 구축에 필수적인 공간정보를 둘러싼 법적 쟁점들에 초점을 맞추었다. 저작물성과 관련하여 지도, 항공영상, 지적도 등의 공간정보는 기능적 저작물로서의 특성을 고려하여 창작성을 판단할 필요가 있으며, 국가공간정보기본법에 따라 국토교통부장관이 고시하는 기본공간정보의 경우 보호받지 못하는 저작물에 해당하는지의 여부에 대한 검토가 필요하다. 공간정보가 생성되는 과정을 검토하여 저작권자가 누구인지, 아울러 공간정보 데이터베이스제작자의 권리는 누가 갖는지에 대한 검토도 필요하다. 국내에서는 공간정보의 상당부분을 국토지리정보원 등 공공기관이 제공하므로, 공공저작물의 자유이용에 관한 검토도 필요하다. 반면 국가안전보장에 관한 정보를 포함하는 공간정보의 경우 관련 법률에 따라 공개가 제한되는 경우가 많으므로, 자유이용의 예외에 해당하는 공간정보에 대한 검토도 필요하다. 이 밖에도 건축물 등의 입체모형이나 설계도면 등을 포함한 실내공간정보 등의 저작권과 관련하여 저작권법 제35조 및 제23조 등의 제한사유가 적용될 수 있는지의 여부에 대한 검토도 필요하다.
      현실세계와 가상세계가 상호영향을 주고받는 메타버스 환경에서, 가상세계에서 발생하는 다수의 저작권 문제들은 현실세계의 저작권제도를 적용하여 풀어낼 수 있을 것이다. 그러나 한명 또는 소수의 창작자가 대중에게 콘텐츠를 제공하는 것을 기본 모델로 하고 있는 저작권제도를 다수의 창작자 및 이용자가 상호 커뮤니케이션하는 가상세계에 그대로 적용하는 데에는 어느 정도 한계가 있다. 나아가 인간의 감각을 전제로 한 시청각 중심의 콘텐츠 환경에서, 현실세계를 증강시키는 AR/VR 기술과 IoT로 연결된 다양한 기계를 전제로 한 빅데이터 환경으로 변화하고 있는 지금의 상황에서는, 저작권제도의 기본 전제들을 다시 생각해 보고 제도 전체를 재구성하기 위한 준비가 필요하다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김연수, "파노라마의 자유의 운용과 개정 방안에 대한 고찰 - 초연결사회의 비대면 문화를 중심으로 -" 한국저작권위원회 33 (33): 5-57, 2020

      2 박유선, "증강현실에서의 빅데이터와 저작권 침해에 관한 연구" 한국저작권위원회 31 (31): 109-137, 2017

      3 손강민, "웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스" (47) : 2006

      4 오연주, "메타버스가 다시 오고 있다-메타버스를 둘러싼 기술적 경제적 사회적 기회와 현안" 한국지능정보사회진흥원

      5 이승환, "메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망" 2021

      6 김상균, "메타버스" 플랜비디자인 2020

      7 정연덕, "가상현실에서의 플랫폼과 이용자에 대한 현실법의 적용 -세컨드 라이프를 중심으로-" 한국정보법학회 12 (12): 81-104, 2008

      8 박재원, "가상현실에 있어서의 공정이용 법리에 대한 저작권법 연구" 법학연구소 40 (40): 187-224, 2016

      9 정진근, "가상현실과 증강현실의 저작권법 관련 쟁점에 관한 연구" 비교법학연구소 55 : 133-166, 2018

      10 박인회, "가상현실/증강현실과 관련된 저작권법적 문제" 법학연구소 59 (59): 351-381, 2018

      1 김연수, "파노라마의 자유의 운용과 개정 방안에 대한 고찰 - 초연결사회의 비대면 문화를 중심으로 -" 한국저작권위원회 33 (33): 5-57, 2020

      2 박유선, "증강현실에서의 빅데이터와 저작권 침해에 관한 연구" 한국저작권위원회 31 (31): 109-137, 2017

      3 손강민, "웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스" (47) : 2006

      4 오연주, "메타버스가 다시 오고 있다-메타버스를 둘러싼 기술적 경제적 사회적 기회와 현안" 한국지능정보사회진흥원

      5 이승환, "메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망" 2021

      6 김상균, "메타버스" 플랜비디자인 2020

      7 정연덕, "가상현실에서의 플랫폼과 이용자에 대한 현실법의 적용 -세컨드 라이프를 중심으로-" 한국정보법학회 12 (12): 81-104, 2008

      8 박재원, "가상현실에 있어서의 공정이용 법리에 대한 저작권법 연구" 법학연구소 40 (40): 187-224, 2016

      9 정진근, "가상현실과 증강현실의 저작권법 관련 쟁점에 관한 연구" 비교법학연구소 55 : 133-166, 2018

      10 박인회, "가상현실/증강현실과 관련된 저작권법적 문제" 법학연구소 59 (59): 351-381, 2018

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      2018-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2017-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.74 0.74 0.67
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.59 0.53 0.667 0.39
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