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      TAM모형을 이용한 스포츠 애플리케이션 사용의도에 관한 효과 검증

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The objective of this research is to provide basic materials to attract users’ intent to use by exploring major precedence factors that may affect initial acceptance of sports applications using a technology acceptance model. For this, 450 people in their 20s to 50s living in Seoul were surveyed; except for 27 answers considered improper for the research, a total of 423 sheets were analyzed. A questionnaire was used for the measurement tool, and SPSS 21.0 Version and AMOS 20.0 Version were employed for data processing. To secure validity and credibility of the measurement tool, confirmatory factor analysis (CFA), frequency analysis and reliability analysis were conducted. Moreover, the following result was obtained through path analysis using correlation analysis and structural equation modeling (SEM):
      First, information quality, individual innovation, self-efficacy and social influence out of precedence factors had positive (+) impact on perceived usefulness. System quality, however, showed no positive (+) impact on perceived usefulness.
      Second, perceived easiness was revealed to have positive (+) influence on perceived usefulness.
      Third, perceived easiness had no positive (+) effect on sports application attitude, while perceived usefulness showed positive (+) impact on sports application attitude.
      Lastly, sports application attitude had positive (+) influence on intent to use sports application.
      With rapid development of the information-oriented industry, IT environment has become more complicated and interest in and the importance of big data in the 4th industry has expanded. In response to this, it is required to continuously analyze data on information that users want. To draw more attention from all sports application users to technological attributes, it is necessary to expand contents by combining sports applications with smartphone technologies such as GPS, augmented reality (AR), virtual reality (VR), Internet of Things (IoT) and even wearable products, and let them use the features in daily life and work. Furthermore, it is important to concentrate on branding effect through communication, which is closely related to relationship building, develop measures to expand users' needs and the opportunity for communication, identify factors affecting positive or favorable attitude toward sports applications, and continue to verify the relationship among the factors, instead of only focusing on the technological aspects of sports applications. By doing so, strategies to keep and derive users’ favorable attitude toward sports applications should be prepared. Moreover, it is required to come up with methods to penetrate into people’s life starting from use of sports applications.
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      The objective of this research is to provide basic materials to attract users’ intent to use by exploring major precedence factors that may affect initial acceptance of sports applications using a technology acceptance model. For this, 450 people in...

      The objective of this research is to provide basic materials to attract users’ intent to use by exploring major precedence factors that may affect initial acceptance of sports applications using a technology acceptance model. For this, 450 people in their 20s to 50s living in Seoul were surveyed; except for 27 answers considered improper for the research, a total of 423 sheets were analyzed. A questionnaire was used for the measurement tool, and SPSS 21.0 Version and AMOS 20.0 Version were employed for data processing. To secure validity and credibility of the measurement tool, confirmatory factor analysis (CFA), frequency analysis and reliability analysis were conducted. Moreover, the following result was obtained through path analysis using correlation analysis and structural equation modeling (SEM):
      First, information quality, individual innovation, self-efficacy and social influence out of precedence factors had positive (+) impact on perceived usefulness. System quality, however, showed no positive (+) impact on perceived usefulness.
      Second, perceived easiness was revealed to have positive (+) influence on perceived usefulness.
      Third, perceived easiness had no positive (+) effect on sports application attitude, while perceived usefulness showed positive (+) impact on sports application attitude.
      Lastly, sports application attitude had positive (+) influence on intent to use sports application.
      With rapid development of the information-oriented industry, IT environment has become more complicated and interest in and the importance of big data in the 4th industry has expanded. In response to this, it is required to continuously analyze data on information that users want. To draw more attention from all sports application users to technological attributes, it is necessary to expand contents by combining sports applications with smartphone technologies such as GPS, augmented reality (AR), virtual reality (VR), Internet of Things (IoT) and even wearable products, and let them use the features in daily life and work. Furthermore, it is important to concentrate on branding effect through communication, which is closely related to relationship building, develop measures to expand users' needs and the opportunity for communication, identify factors affecting positive or favorable attitude toward sports applications, and continue to verify the relationship among the factors, instead of only focusing on the technological aspects of sports applications. By doing so, strategies to keep and derive users’ favorable attitude toward sports applications should be prepared. Moreover, it is required to come up with methods to penetrate into people’s life starting from use of sports applications.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 기술수용모델을 이용하여 스포츠 애플리케이션 초기 수용에 영향을 미칠 수 있는 주요 선행요인을 탐색하고 이를 통해 사용자들의 사용의도를 이끌어 낼 수 있는 기초적인 자료를 제공하는데 있다.
      연구의 목적을 달성하기 위하여 서울 지역에 거주하고 있는 20~50대 이상을 대상으로 450명을 설문하였고, 그 중 연구에 부적합하다고 사료된 27부를 제외하고 총 423부를 분석에 활용하였다. 측정도구로는 설문지를 이용하였으며 자료처리는 SPSS 21.0 Version과 AMOS 20.0 Version을 사용하였다. 측정도구의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 확인적 요인분석(confirmatory factor analysis : CFA), 빈도분석(frequency analysis), 신뢰도분석(reliability analysis)을 실시하였고, 상관관계분석(correlation analysis), 구조방정식모형(structural equation modeling : SEM)을 이용한 경로분석(path analysis)을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다.
      첫째, 선행요인 중 정보 품질, 개인의 혁신성, 자기 효능감, 사회적 영향은 지각된 유용성에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만 시스템 품질은 지각된 유용성에 정(+)영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
      둘째, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다.
      셋째, 지각된 용이성은 스포츠 애플리케이션 태도에 정(+)영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 지각된 유용성은 스포츠 애플리케이션 태도에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다.
      마지막으로, 스포츠 애플리케이션 태도는 스포츠 애플리케이션 사용의도에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다.
      정보화 산업의 비약적인 발전과 함께 IT환경이 복잡해지고 4차 산업의 빅데이터에 대한 관심과 중요성이 커지는 상황을 대비하여 사용자들이 원하는 정보를 지속적으로 분석해야 한다. 스포츠 애플리케이션을 사용하는 모든 사용자들에게 기술적인 속성과 더불어 관심을 불러일으킬 수 있도록 기술적 측면에서 스마트폰의 GPS 기능과 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 웨어러블 제품과도 스포츠 애플리케이션을 결합하여 일상생활과 업무에 활용할 수 있게 할 수 있도록 하여 콘텐츠를 확장하여야 한다. 또한, 스포츠 애플리케이션의 기술적 측면에서만 끝나는 것이 아닌 관계형성에 밀접한 커뮤니케이션을 통한 브랜딩(branding) 효과에 집중하여 사용자의 니즈(needs)와 소통의 장을 확장할 수 있는 방법을 발전시켜 스포츠 애플리케이션을 긍정적으로 혹은 선호하는 태도에 영향을 미치는 요인을 파악하고 그 요인들과의 관계성을 지속적으로 검증하여야 할 것이다. 이를 통해 사용자들의 스포츠 애플리케이션의 호의적인 태도에 대한 유지와 유도할 수 있는 전략이 마련되어야 할 것이며, 더나아가 스포츠 애플리케이션 사용을 시작으로 사용자들의 라이프 생활까지 채워갈 수 있는 방안들이 필요하다.
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      본 연구의 목적은 기술수용모델을 이용하여 스포츠 애플리케이션 초기 수용에 영향을 미칠 수 있는 주요 선행요인을 탐색하고 이를 통해 사용자들의 사용의도를 이끌어 낼 수 있는 기초적...

      본 연구의 목적은 기술수용모델을 이용하여 스포츠 애플리케이션 초기 수용에 영향을 미칠 수 있는 주요 선행요인을 탐색하고 이를 통해 사용자들의 사용의도를 이끌어 낼 수 있는 기초적인 자료를 제공하는데 있다.
      연구의 목적을 달성하기 위하여 서울 지역에 거주하고 있는 20~50대 이상을 대상으로 450명을 설문하였고, 그 중 연구에 부적합하다고 사료된 27부를 제외하고 총 423부를 분석에 활용하였다. 측정도구로는 설문지를 이용하였으며 자료처리는 SPSS 21.0 Version과 AMOS 20.0 Version을 사용하였다. 측정도구의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 확인적 요인분석(confirmatory factor analysis : CFA), 빈도분석(frequency analysis), 신뢰도분석(reliability analysis)을 실시하였고, 상관관계분석(correlation analysis), 구조방정식모형(structural equation modeling : SEM)을 이용한 경로분석(path analysis)을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다.
      첫째, 선행요인 중 정보 품질, 개인의 혁신성, 자기 효능감, 사회적 영향은 지각된 유용성에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만 시스템 품질은 지각된 유용성에 정(+)영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
      둘째, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다.
      셋째, 지각된 용이성은 스포츠 애플리케이션 태도에 정(+)영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 지각된 유용성은 스포츠 애플리케이션 태도에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다.
      마지막으로, 스포츠 애플리케이션 태도는 스포츠 애플리케이션 사용의도에 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다.
      정보화 산업의 비약적인 발전과 함께 IT환경이 복잡해지고 4차 산업의 빅데이터에 대한 관심과 중요성이 커지는 상황을 대비하여 사용자들이 원하는 정보를 지속적으로 분석해야 한다. 스포츠 애플리케이션을 사용하는 모든 사용자들에게 기술적인 속성과 더불어 관심을 불러일으킬 수 있도록 기술적 측면에서 스마트폰의 GPS 기능과 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 웨어러블 제품과도 스포츠 애플리케이션을 결합하여 일상생활과 업무에 활용할 수 있게 할 수 있도록 하여 콘텐츠를 확장하여야 한다. 또한, 스포츠 애플리케이션의 기술적 측면에서만 끝나는 것이 아닌 관계형성에 밀접한 커뮤니케이션을 통한 브랜딩(branding) 효과에 집중하여 사용자의 니즈(needs)와 소통의 장을 확장할 수 있는 방법을 발전시켜 스포츠 애플리케이션을 긍정적으로 혹은 선호하는 태도에 영향을 미치는 요인을 파악하고 그 요인들과의 관계성을 지속적으로 검증하여야 할 것이다. 이를 통해 사용자들의 스포츠 애플리케이션의 호의적인 태도에 대한 유지와 유도할 수 있는 전략이 마련되어야 할 것이며, 더나아가 스포츠 애플리케이션 사용을 시작으로 사용자들의 라이프 생활까지 채워갈 수 있는 방안들이 필요하다.

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