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    VR 콘텐츠 소비자 행태 분석 모델에 관한 연구 = A Study on the Analysis Model of VR Contents Consumer Behavior

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    https://www.riss.kr/link?id=A106587704

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    In this study, we classify VR services into CPNDs (contents, platforms, networks, and devices) to analyze the behaviors of consumers influencing the purchase and use of VR content. Presented. The model was composed of VR service, VR content, VR platform, VR device, service quality, service satisfaction, and the variables were derived for each factor. In the future, the model will be verified for each derived factor, and the validity of the proposed model will be verified by surveying the sample of IT experts.
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    In this study, we classify VR services into CPNDs (contents, platforms, networks, and devices) to analyze the behaviors of consumers influencing the purchase and use of VR content. Presented. The model was composed of VR service, VR content, VR platfo...

    In this study, we classify VR services into CPNDs (contents, platforms, networks, and devices) to analyze the behaviors of consumers influencing the purchase and use of VR content. Presented. The model was composed of VR service, VR content, VR platform, VR device, service quality, service satisfaction, and the variables were derived for each factor. In the future, the model will be verified for each derived factor, and the validity of the proposed model will be verified by surveying the sample of IT experts.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이용수, "혼합현실 정의의 문제점과 대안, 그리고 가상/증강현실의 작용관계" 한국디자인지식학회 (34) : 193-202, 2015

    2 김후인, "한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링" 한국콘텐츠학회 18 (18): 55-63, 2018

    3 고성순, "지능형 범죄예방 협업체계에 영향을 미치는 요인에 관한 실증적 연구" 숭실대학교 2018

    4 김규협, "공공통합데이터센터의 클라우드 컴퓨팅 도입을 위한 성공요인에 관한 실증적 연구" 숭실대학교 대학원 2012

    5 김상일, "공공부문의 업체선정평가모델에 관한 실증적 연구" 숭실대학교 대학원 2013

    6 박재표, "공공개방 데이터 활용을 위한 소프트웨어아키텍처 설계에 관한 실증적 연구" 숭실대학교 2015

    7 Wikipedia, "Virtual reality"

    8 박정호, "VR콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구" 한국정보통신학회 22 (22): 985-992, 2018

    9 설종원, "VR용 3D시뮬레이션게임 파일럿 프로그램의 몰입을 통한 만족도 평가" 한국디지털디자인학회 16 (16): 144-154, 2016

    10 윤현영, "VR‧AR‧MR 관련 기술 및 정책 동향" 정보통신기획평가원 2019

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    2 김후인, "한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링" 한국콘텐츠학회 18 (18): 55-63, 2018

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    10 윤현영, "VR‧AR‧MR 관련 기술 및 정책 동향" 정보통신기획평가원 2019

    11 장형준, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-" 한국콘텐츠학회 18 (18): 420-431, 2018

    12 한인철, "VR 게임 콘텐츠 소비자 구매 의도에 대한 현장 연구" 한국IT정책경영학회 12 (12): 1651-1655, 2020

    13 나지영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-" 한국게임학회 19 (19): 53-64, 2019

    14 강상철, "T real AR/VR 통합 서비스 플랫폼개발 현황 및 향후 계획" 34 (34): 46-50, 2016

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    16 Menin, A., "An Analy sis of VR Technology Used in Immersive Simulation s with a Serious Game Perspective" 38 (38): 57-73, 2018

    17 Chang-Su Ryu, "A Study on the Game Contents of Virtual Reality Based on the Smart Devices" 9 (9): 183-186, 2017

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