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      국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전방안 연구 = A Study on Development Plans and Market Analysis of Domestic On-line Game Industry

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      https://www.riss.kr/link?id=A104165794

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Game industry, which has been rapidly developed as one of areas of cultural content industries, is leading the growth of content industry as a whole, due to its far-reaching effect and influence on other areas of content industry.Even if domestic game industry began to form the market since 1980s, foreign games led the market by 1992. However, its growth rate has been enormously increased along with the appearance of domestic games since 1992 and the spread of internet since 1995. Lately, easy access to internet made the growth rate of online-game industry leap in comparison to that of arcade game, which led the growth of game industry so far. At this technological turning point where online games have been replacing platform, existing major player in the arena of game industry, it is necessary to find more practical and constructive model in order to improve the weakness and increase international competitiveness of online game industry.This study is to examine the trend and prospect of online game industry as well as present situations of game industry as a whole and analyze the system and behavior in order to suggest possible growth prospect of domestic online game industry, which is rapidly growing.Besides, it is expected that this study will help find the proper business model for online game industry through suggesting problems of online game industry, which is leading domestic game industry and possible alternatives to those problems as well.
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      Game industry, which has been rapidly developed as one of areas of cultural content industries, is leading the growth of content industry as a whole, due to its far-reaching effect and influence on other areas of content industry.Even if domestic game...

      Game industry, which has been rapidly developed as one of areas of cultural content industries, is leading the growth of content industry as a whole, due to its far-reaching effect and influence on other areas of content industry.Even if domestic game industry began to form the market since 1980s, foreign games led the market by 1992. However, its growth rate has been enormously increased along with the appearance of domestic games since 1992 and the spread of internet since 1995. Lately, easy access to internet made the growth rate of online-game industry leap in comparison to that of arcade game, which led the growth of game industry so far. At this technological turning point where online games have been replacing platform, existing major player in the arena of game industry, it is necessary to find more practical and constructive model in order to improve the weakness and increase international competitiveness of online game industry.This study is to examine the trend and prospect of online game industry as well as present situations of game industry as a whole and analyze the system and behavior in order to suggest possible growth prospect of domestic online game industry, which is rapidly growing.Besides, it is expected that this study will help find the proper business model for online game industry through suggesting problems of online game industry, which is leading domestic game industry and possible alternatives to those problems as well.

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      국문 초록 (Abstract)

      게임산업은 문화콘텐츠산업의 한 분야로 자리잡아 급속도로 성장하였고 타콘텐츠 산업에 대한 파급효과도 매우 커 게임산업이 주도하는 콘텐츠산업 전체의 고속 성장세가 실현되었다. 국내 게임산업은 1980년대부터 시장을 형성하기 시작했고, 1992년까지는 해외 게임물이 주류를 이루다가 1992년 이후 국산 게임물이 출시되면서 1995년 이후 인터넷 보급과 더불어 급격히 성장해왔다. 그리고 최근 인터넷의 확산으로 그동안 게임산업을 주도하던 아케이드게임의 비중이 급격히 감소하고 온라인게임시장이 비약적인 높은 성장률을 보이고 있다. 기존의 게임시장을 자리잡았던 플랫폼의 비중을 온라인게임이 그 자리를 매우는 기술의 대전환기에 들어선 이 때 온라인게임산업의 취약성을 극복하고 게임산업의 국제경쟁력을 확보할 수 있는 실질적인 발전적 형태의 모델이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 전체 게임산업의 현황을 비롯하여 온라인게임시장 동향 및 전망을 통해 온라인게임시장의 구조와 행위를 분석함으로서 폭넓게 확대되고 있는 국내 온라인게임시장이 성장 가능성을 제시하고자 한다. 이러한 연구목적은 국내 게임산업을 주도하는 온라인게임시장의 문제점과 그에 따른 대안을 제시함으로서 온라인게임산업의 이상적인 비즈니스모델에 접근할 수 있을 것이다.
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      게임산업은 문화콘텐츠산업의 한 분야로 자리잡아 급속도로 성장하였고 타콘텐츠 산업에 대한 파급효과도 매우 커 게임산업이 주도하는 콘텐츠산업 전체의 고속 성장세가 실현되었다. 국...

      게임산업은 문화콘텐츠산업의 한 분야로 자리잡아 급속도로 성장하였고 타콘텐츠 산업에 대한 파급효과도 매우 커 게임산업이 주도하는 콘텐츠산업 전체의 고속 성장세가 실현되었다. 국내 게임산업은 1980년대부터 시장을 형성하기 시작했고, 1992년까지는 해외 게임물이 주류를 이루다가 1992년 이후 국산 게임물이 출시되면서 1995년 이후 인터넷 보급과 더불어 급격히 성장해왔다. 그리고 최근 인터넷의 확산으로 그동안 게임산업을 주도하던 아케이드게임의 비중이 급격히 감소하고 온라인게임시장이 비약적인 높은 성장률을 보이고 있다. 기존의 게임시장을 자리잡았던 플랫폼의 비중을 온라인게임이 그 자리를 매우는 기술의 대전환기에 들어선 이 때 온라인게임산업의 취약성을 극복하고 게임산업의 국제경쟁력을 확보할 수 있는 실질적인 발전적 형태의 모델이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 전체 게임산업의 현황을 비롯하여 온라인게임시장 동향 및 전망을 통해 온라인게임시장의 구조와 행위를 분석함으로서 폭넓게 확대되고 있는 국내 온라인게임시장이 성장 가능성을 제시하고자 한다. 이러한 연구목적은 국내 게임산업을 주도하는 온라인게임시장의 문제점과 그에 따른 대안을 제시함으로서 온라인게임산업의 이상적인 비즈니스모델에 접근할 수 있을 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "인터넷과 온라인게임" 커뮤니케이션북스 2001

      2 "인터넷과 사이버사회" 커뮤니케이션북스 2000

      3 "게임의 역사" 제우미디어 2002

      4 "게임비지니스 엔진" 테크북 2001

      5 "Web Design" 임프레스 편집부 2003

      6 "PC Line" 한경PC라인 2003

      7 "Online Game Interactivity Theory" Charles River Media 2002

      8 "How PC" 삼성출판사 2003

      9 "Developing Online Games" 2003

      10 "21C게임 패러다임" 지원미디어 1999

      1 "인터넷과 온라인게임" 커뮤니케이션북스 2001

      2 "인터넷과 사이버사회" 커뮤니케이션북스 2000

      3 "게임의 역사" 제우미디어 2002

      4 "게임비지니스 엔진" 테크북 2001

      5 "Web Design" 임프레스 편집부 2003

      6 "PC Line" 한경PC라인 2003

      7 "Online Game Interactivity Theory" Charles River Media 2002

      8 "How PC" 삼성출판사 2003

      9 "Developing Online Games" 2003

      10 "21C게임 패러다임" 지원미디어 1999

      11 "2002 게임산업연차보고서"

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      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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