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      미디어아트 속 청년 프레카리아트의 초상

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      https://www.riss.kr/link?id=A109158876

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 청년 프레카리아트 노동자들의 고통을 시각화하는 장착형 기계장치 미디어아트 작품 <Working O’range>의 제작 배경과 창작 의도 및 제작 과정을 서술한다. 현대 디지털 시대의 청년 프레카리아트 노동자들은 고용불안과 인지 노동의 일상 화로 인한 정신적 고통에서 살아가고 있다. 본 연구는 베라르디의 ‘기호 자본주의’ 이론과 가이스탠딩의 취약성을 지닌 노동 자로서의 '프레카리아트' 개념에서 출발한다. <Working O’range>는 물리적 고통을 통해 신체의 반응을 기록함으로써 인지 노 동에 시달리는 청년 프레카리아트의 정신적 고통과 병리 현상을 재현해 보고자 했다. 작품은 머리에 장착하는 기계장치와 이에 물리적 영향을 받은 관람객의 심박 데이터를 실시간으로 보여주는 시각화 영상 설치로 주요하게 구성되었다. 버지스의 소설 『시계태엽 오렌지』에서 루드비코 요법의 기계장치에서 착안한 머리 장착형 기계장치는 뇌 모양의 형태를 띠며, 옆으로 부 착된 네 개의 손가락 형태 기계장치가 관람객의 신체에 물리적인 자극을 가한다. 장치는 실제 관객에게 고통스러운 수준까지 의 자극을 주기보다는, 관객에게 고통이 있음을 상기시키는 상징적인 고문 장치로 설계되었다. 관람객은 자극을 인지하며 신 체적으로 반응하게 되고, 그 반응의 정도는 심박 센서를 통해 심박수로 측정되어 실시간 영상으로 시각화된다. 작품은 프레카 리아트라는 사회현상을 해석하고 개인에게 미치는 불안함을 미디어아트로 풀어낸 사회 참여적 예술로써 그 의의가 있다. 정신적 고통을 장착형 기계장치를 통해 표현함으로써, 신체와 기계장치가 결합한 미디어아트에 있어 새로운 표현 가능성을 보 여주고자 한다.
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      본 논문은 청년 프레카리아트 노동자들의 고통을 시각화하는 장착형 기계장치 미디어아트 작품 <Working O’range>의 제작 배경과 창작 의도 및 제작 과정을 서술한다. 현대 디지털 시대의 ...

      본 논문은 청년 프레카리아트 노동자들의 고통을 시각화하는 장착형 기계장치 미디어아트 작품 <Working O’range>의 제작 배경과 창작 의도 및 제작 과정을 서술한다. 현대 디지털 시대의 청년 프레카리아트 노동자들은 고용불안과 인지 노동의 일상 화로 인한 정신적 고통에서 살아가고 있다. 본 연구는 베라르디의 ‘기호 자본주의’ 이론과 가이스탠딩의 취약성을 지닌 노동 자로서의 '프레카리아트' 개념에서 출발한다. <Working O’range>는 물리적 고통을 통해 신체의 반응을 기록함으로써 인지 노 동에 시달리는 청년 프레카리아트의 정신적 고통과 병리 현상을 재현해 보고자 했다. 작품은 머리에 장착하는 기계장치와 이에 물리적 영향을 받은 관람객의 심박 데이터를 실시간으로 보여주는 시각화 영상 설치로 주요하게 구성되었다. 버지스의 소설 『시계태엽 오렌지』에서 루드비코 요법의 기계장치에서 착안한 머리 장착형 기계장치는 뇌 모양의 형태를 띠며, 옆으로 부 착된 네 개의 손가락 형태 기계장치가 관람객의 신체에 물리적인 자극을 가한다. 장치는 실제 관객에게 고통스러운 수준까지 의 자극을 주기보다는, 관객에게 고통이 있음을 상기시키는 상징적인 고문 장치로 설계되었다. 관람객은 자극을 인지하며 신 체적으로 반응하게 되고, 그 반응의 정도는 심박 센서를 통해 심박수로 측정되어 실시간 영상으로 시각화된다. 작품은 프레카 리아트라는 사회현상을 해석하고 개인에게 미치는 불안함을 미디어아트로 풀어낸 사회 참여적 예술로써 그 의의가 있다. 정신적 고통을 장착형 기계장치를 통해 표현함으로써, 신체와 기계장치가 결합한 미디어아트에 있어 새로운 표현 가능성을 보 여주고자 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper describes the background, creative intent, and production process of the wearable mechanical media art piece Working O'Range, which visualizes the suffering of young precariat workers. In the modern digital age, young precariat workers live with psychological pain caused by job insecurity and the normalization of cognitive labor. This research is based on Berardi's theory of 'semiocapitalism' and Standing's concept of the 'precariat' as vulnerable workers. Working O'Range aims to recreate the mental pain and pathological phenomena of young precariat workers who suffer cognitive labor by recording the body's response to physical pain. The work consists primarily of a head-mounted mechanical device and a video installation that displays a visualization of the heart rate data of the viewer in real time, influenced by physical stimuli. Inspired by the Ludovico Technique device in Anthony Burgess's novel A Clockwork Orange, the head-mounted mechanical device is shaped like a brain, with four finger-like mechanisms attached on each side that physically stimulate the viewer's body. Rather than inflicting a painful level of stimulation, the device is designed as a symbolic torture apparatus that reminds viewers of the presence of pain. Viewers perceive the stimuli and respond physically, with the degree of their response measured through heart rate sensors and visualized in real time. This work is significant as socially engaged art that interprets the social phenomenon of the precariat and expresses the anxiety affecting individuals through media art. By expressing mental pain through a wearable mechanical device, the work aims to demonstrate new possibilities for expressions in media art that combine the body and mechanical devices.
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      This paper describes the background, creative intent, and production process of the wearable mechanical media art piece Working O'Range, which visualizes the suffering of young precariat workers. In the modern digital age, young precariat workers live...

      This paper describes the background, creative intent, and production process of the wearable mechanical media art piece Working O'Range, which visualizes the suffering of young precariat workers. In the modern digital age, young precariat workers live with psychological pain caused by job insecurity and the normalization of cognitive labor. This research is based on Berardi's theory of 'semiocapitalism' and Standing's concept of the 'precariat' as vulnerable workers. Working O'Range aims to recreate the mental pain and pathological phenomena of young precariat workers who suffer cognitive labor by recording the body's response to physical pain. The work consists primarily of a head-mounted mechanical device and a video installation that displays a visualization of the heart rate data of the viewer in real time, influenced by physical stimuli. Inspired by the Ludovico Technique device in Anthony Burgess's novel A Clockwork Orange, the head-mounted mechanical device is shaped like a brain, with four finger-like mechanisms attached on each side that physically stimulate the viewer's body. Rather than inflicting a painful level of stimulation, the device is designed as a symbolic torture apparatus that reminds viewers of the presence of pain. Viewers perceive the stimuli and respond physically, with the degree of their response measured through heart rate sensors and visualized in real time. This work is significant as socially engaged art that interprets the social phenomenon of the precariat and expresses the anxiety affecting individuals through media art. By expressing mental pain through a wearable mechanical device, the work aims to demonstrate new possibilities for expressions in media art that combine the body and mechanical devices.

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      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 국문초록
      • 1. 서론
      • 1.1. 연구배경 및 목적
      • 1.2. 연구방법
      • Abstract
      • 국문초록
      • 1. 서론
      • 1.1. 연구배경 및 목적
      • 1.2. 연구방법
      • 2. 기호 자본주의 청년 프레카리아트의 노동과 신체
      • 2.1. 기호 자본주의와 인지노동
      • 2.2. 청년 프레카리아트
      • 2.3. 기호 자본주의 시대 신체의 감금과 통치
      • 3. 미디어아트에서의 신체, 신체데이터, 기계장치
      • 3.1. 미디어아트에서 매개되는 신체
      • 3.2. 신체 장착형 기계장치를 활용한 미디어아트의 예시
      • 4. 작품 제작 연구
      • 4.1. 기획 의도
      • 4.2. 작품 구성 및 제작
      • 4.3. 구동 프로그래밍 구현
      • 4.4. 심박데이터 실시간 시각화 영상
      • 4.5. 전시 설치
      • 5. 결론
      • 참고문헌
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