1 김정수, "지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구" 한국특수체육학회 18 (18): 1-21, 2010
2 이병희, "증강현실기반 운동 프로그램이 경직형 뇌성마비아동의 발목관절 근력 및 보행능력에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 50 (50): 437-455, 2011
3 김민규, "중도중복장애학생을 위한 지역사회 모의수업 학습매체로서 360도 가상현실(VR) 영상의 효과성 연구" 한국지체.중복.건강장애교육학회 62 (62): 231-256, 2019
4 한지혜, "전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 10 (10): 480-488, 2010
5 손지영, "장애학생 교육에 가상현실 기술을 적용한 국내 중재연구의 분석" 한국특수교육문제연구소 19 (19): 233-260, 2018
6 이도경, "장애노인 운동재활을 위한 가상현실기술 적용 연구 분석" 한국특수체육학회 27 (27): 19-33, 2019
7 김정수, "몰입형 가상현실 기반 모의학습 프로그램이 지적장애학생의 의사소통 능력과 학습태도에 미치는 효과: 편의점을 중심으로" 한국콘텐츠학회 20 (20): 553-561, 2020
8 장연식, "뇌졸중 후 편마비 환자의 신체기능 향상을 위한 가상현실 훈련의 임상적 효과: 문헌 연구" 특수교육재활과학연구소 52 (52): 419-436, 2013
9 이병희, "뇌성마비아동의 시공간적 보행능력에 미치는 증강현실기반 운동 프로그램의 임상적 유용성 연구" 특수교육재활과학연구소 48 (48): 211-230, 2009
10 김미정, "가상현실기술을 적용한 국내 장애인재활프로그램 연구동향" 한국디지털정책학회 13 (13): 381-391, 2015
1 김정수, "지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구" 한국특수체육학회 18 (18): 1-21, 2010
2 이병희, "증강현실기반 운동 프로그램이 경직형 뇌성마비아동의 발목관절 근력 및 보행능력에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 50 (50): 437-455, 2011
3 김민규, "중도중복장애학생을 위한 지역사회 모의수업 학습매체로서 360도 가상현실(VR) 영상의 효과성 연구" 한국지체.중복.건강장애교육학회 62 (62): 231-256, 2019
4 한지혜, "전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 10 (10): 480-488, 2010
5 손지영, "장애학생 교육에 가상현실 기술을 적용한 국내 중재연구의 분석" 한국특수교육문제연구소 19 (19): 233-260, 2018
6 이도경, "장애노인 운동재활을 위한 가상현실기술 적용 연구 분석" 한국특수체육학회 27 (27): 19-33, 2019
7 김정수, "몰입형 가상현실 기반 모의학습 프로그램이 지적장애학생의 의사소통 능력과 학습태도에 미치는 효과: 편의점을 중심으로" 한국콘텐츠학회 20 (20): 553-561, 2020
8 장연식, "뇌졸중 후 편마비 환자의 신체기능 향상을 위한 가상현실 훈련의 임상적 효과: 문헌 연구" 특수교육재활과학연구소 52 (52): 419-436, 2013
9 이병희, "뇌성마비아동의 시공간적 보행능력에 미치는 증강현실기반 운동 프로그램의 임상적 유용성 연구" 특수교육재활과학연구소 48 (48): 211-230, 2009
10 김미정, "가상현실기술을 적용한 국내 장애인재활프로그램 연구동향" 한국디지털정책학회 13 (13): 381-391, 2015
11 고지은, "가상현실기반 운동프로그램이 뇌성마비 청소년의 대동작기능 및 균형에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 56 (56): 189-218, 2017
12 박귀택, "가상현실기반 양손활동이 편측 뇌성마비 아동의 상지기능 및 시지각 발달에 미치는 영향 : 사례연구" 한국특수체육학회 23 (23): 103-117, 2015
13 하창완, "가상현실 기반의 게임형태 체육수업이 자폐성 장애 학생의 기초체력과 주의집중력에 미치는 영향" 특수교육연구소 18 (18): 5-28, 2019
14 이태수, "가상현실 기반 중재 프로그램이 지적장애학생의 카페에서의 의사소통 능력과 수업태도에 미치는 효과" 한국융합학회 10 (10): 157-165, 2019
15 조우련, "Wii를 활용한 가상현실 기반 게임 중재가 지체장애 학생의 보치아 던지기 수행에 미치는 영향" 이화여자대학교 대학원 2012
16 Bellani, M., "Virtual reality in autism : state of the art" 20 (20): 235-238, 2011
17 Guyatt, G, "The evidence based‑medicine working group. users’ guides to the medical literature" McGraw Hill 2008
18 Jin, S. H., "The effects of language intervention based augmented reality on verb expression for children with intellectual disabilities" Graduate School of Honam University 2019
19 Jeong, J. S., "The effects of activity based on the Wii virtual realiry on the table tennis receive skill of the students with intellectual disability" Graduate School of Education, Yong in University 2016
20 "The Individuals with Disabilities Education Act. 20USC §1400 (2004)"
21 Ministry of Education, Science and Technology, "Special school Curriculum Community"
22 Stichter, J., "Social : Delivering the social competence intervention for adolescents(SCI-A)in a 3D virtual learning environment for youth with high functioning autism" 44 (44): 417-430, 2014
23 World Health Organization, "International Classification of Functioning, Disability and Health"
24 Meyer, L. H., "Critical issues in the lives of people with severe disabilities" Paul H. Brookes 19-, 1991
25 Federal Register, "Code of federal regulations 34: Education: Parts 300-399, revised as of July 1, 1988"
26 Lee, Y. H., "Augmented-reality-based-AAC-instruction on communication behaviors of students with intellectual disabilities" Graduate School of Education, Seoul National University of Education 2017
27 임장현, "Analysis of Game Contents based Virtual Reality for Students with Disabilities" (사)한국컴퓨터게임학회 30 (30): 61-68, 2017
28 Kim, T. J., "A study on development and effectiveness of virtual environment based pathfinding training" Graduate School of Dankook University 2019