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      효과적인 수업 운영을 위한 디지털 학습 도구 적용 사례 연구 = A Case Study on the Use of Digital Learning Tools for Effective Class Operation

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      https://www.riss.kr/link?id=A108636578

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Digital transformation is accelerating in all industries due to COVID-19 and rapidly developing ICT technology. In the field of education, teaching methods that combine various IT devices and software technologies are being applied. The education requires a future learning environment using EduTech such as digital learning tools. We perform a case study on the use of digital learning tools for effective class. In this study, digital learning tools were applied to an university class. The class was held in the second semester of 2022 at A university, with 67 students participating. In our case, QuizN, Mentimeter, and Google Forms were applied as digital learning tools. In order to evaluate our case, a survey was conducted using the Google Questionnaire. From the results of the survey evaluation, more than 85% of all survey questions answered that they were satisfied. From it, digital learning tools were shown to be effective in class operation.
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      Digital transformation is accelerating in all industries due to COVID-19 and rapidly developing ICT technology. In the field of education, teaching methods that combine various IT devices and software technologies are being applied. The education requ...

      Digital transformation is accelerating in all industries due to COVID-19 and rapidly developing ICT technology. In the field of education, teaching methods that combine various IT devices and software technologies are being applied. The education requires a future learning environment using EduTech such as digital learning tools. We perform a case study on the use of digital learning tools for effective class. In this study, digital learning tools were applied to an university class. The class was held in the second semester of 2022 at A university, with 67 students participating. In our case, QuizN, Mentimeter, and Google Forms were applied as digital learning tools. In order to evaluate our case, a survey was conducted using the Google Questionnaire. From the results of the survey evaluation, more than 85% of all survey questions answered that they were satisfied. From it, digital learning tools were shown to be effective in class operation.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김응곤, "피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육용 제품 개발" 한국전자통신학회 14 (14): 595-600, 2019

      2 "퀴즈앤"

      3 오재호, "코로나19가 앞당긴 미래, 교육하는 시대에서 학습하는 시대로" 경기연구원 1-25, 2020

      4 이지은, "에듀테크로 촉발되는 고등교육의 위기와 기회" 한국경영학회 24 : 151-171, 2020

      5 문정원 ; 권두순 ; 김성준, "스마트 러닝 이용자의 학습 동기요인이 실용적 가치와 헤도닉 가치를 통해 교육성과에 미치는 영향" (사)디지털산업정보학회 17 (17): 63-83, 2021

      6 계보경, "미래교육을위한 에듀테크 활성화 방안" 한국교육학술정보원, 4차산업혁명위원회 2020

      7 권영애 ; 박혜진, "모바일러닝 시스템 품질과 학습몰입 및 만족도 간의 관계 탐색" (사)디지털산업정보학회 16 (16): 111-121, 2020

      8 이명숙, "마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형" (사)디지털산업정보학회 15 (15): 119-128, 2019

      9 이유리, "디지털 교수학습 도구에 대한 관심도 연구: 구글트렌드 분석을 중심으로" 대학교육개발센터협의회 13 (13): 1-21, 2020

      10 정민호 ; 나윤주 ; 김수영, "대학의 에듀테크 도입에 대한 교수 및 학생의 인식 및 수요 분석 - D 대학 사례를 중심으로 -" 교육연구소 41 (41): 31-53, 2020

      1 김응곤, "피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육용 제품 개발" 한국전자통신학회 14 (14): 595-600, 2019

      2 "퀴즈앤"

      3 오재호, "코로나19가 앞당긴 미래, 교육하는 시대에서 학습하는 시대로" 경기연구원 1-25, 2020

      4 이지은, "에듀테크로 촉발되는 고등교육의 위기와 기회" 한국경영학회 24 : 151-171, 2020

      5 문정원 ; 권두순 ; 김성준, "스마트 러닝 이용자의 학습 동기요인이 실용적 가치와 헤도닉 가치를 통해 교육성과에 미치는 영향" (사)디지털산업정보학회 17 (17): 63-83, 2021

      6 계보경, "미래교육을위한 에듀테크 활성화 방안" 한국교육학술정보원, 4차산업혁명위원회 2020

      7 권영애 ; 박혜진, "모바일러닝 시스템 품질과 학습몰입 및 만족도 간의 관계 탐색" (사)디지털산업정보학회 16 (16): 111-121, 2020

      8 이명숙, "마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형" (사)디지털산업정보학회 15 (15): 119-128, 2019

      9 이유리, "디지털 교수학습 도구에 대한 관심도 연구: 구글트렌드 분석을 중심으로" 대학교육개발센터협의회 13 (13): 1-21, 2020

      10 정민호 ; 나윤주 ; 김수영, "대학의 에듀테크 도입에 대한 교수 및 학생의 인식 및 수요 분석 - D 대학 사례를 중심으로 -" 교육연구소 41 (41): 31-53, 2020

      11 윤혜림, "대학교육에서 학습자를 위한 에듀테크 활성화 방안" 인문사회 21 13 (13): 3135-3148, 2022

      12 "slido"

      13 "Top 100 Tools for Learning 2022"

      14 "Quizlet"

      15 "Mentimeter"

      16 "Kahoot!"

      17 "Google Forms"

      18 "Flip"

      19 Christos Troussas, "Collaboration and fuzzymodeled personalization for mobile game-based learning in higher education" 144 : 2020

      20 Yusufu Gambo, "An Artificial Neural Network (ANN)-Based Learning Agent for Classifying Learning Styles in Self-Regulated Smart Learning Environment" 16 (16): 185-199, 2021

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