RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      디지털 환경에서의 새로운 장난감 디자인 경향에 관한 연구 = (A) Study Of The New Trend Of Toy Design In Digital Environment

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=T8622736

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      우리는 과거의 농업 혁명, 산업혁명을 거쳐 이제 21세기 정보 혁명의 시기를 맞고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 주도되고 있는 정보 혁명은 과거 어느 때 보다도 강력하고 빠르게 인류역사의 흐름을 바꾸어 놓고 있다. 이와 같이 디지털 기술의 발전에 영향을 받아 정치, 경제, 사회, 문화 등 여러 부분에 커다란 변화가 일어났으며 그 결과에 의해 형성된 새로운 환경을 디지털 환경이라 통칭 할 수 있다. 이러한 환경의 출현은 사용자와 시장의 변화로 이어져 산업의 변화를 가속화 시켰고 기업의 경영과 생산, 그리고 유통의 변화를 가져왔다. 디지털 환경은 제품의 기능 및 디자인의 기대 가치에 영향을 미치며 디자인 대상인 제품의 의미, 사용자와의 관계 등에 관한 재해석을 요구하고 있다.
      그러나 디지털 기술의 개발은 기술 선진국에 의해 주도되어 왔고 디지털 환경에서의 장난감 시장 역시 그런 기술적 배경에 힘입어 디지털 환경이 생산해 낼 수 있는 부가가치에 대한 확고한 신념과 정보, 기술을 가지고 발빠르게 개발하고 있다. 이처럼 기술 선진국들이 수준 높은 디지털 기술을 기반으로 하여 학제간의 연계를 통해 장난감 디자인의 새로운 영역에 관한 연구를 활발히 이루어가고 있는 것에 반하여 디지털 기술적 측면에서 선진국에 비해 뒤져 있는 국내의 경우에는 디지털 환경, 특히, 디지털 장난감 디자인 개발영역에 대해 디자이너의 영역으로 수용하는 인식의 전환이 미흡한 실정이고 디지털 시대의 새로운 장난감 영역에 대한 연구나 그 적용범위와 방법이 체계적으로 연구, 개발되지 못하고 있는 것이 현실이다. 디지털 영역에서의 장난감에 대한 새로운 영역에 대한 연구와 그에 따르는 가능성에 대한 필요성을 인식하고 디자인으로 수용시키기 위한 연구가 시급하게 필요한 시점이다.
      디지털 영역에서 말도 반응도 없는 장난감의 시대는 한물가고 있다. 대신 사용자의 행동에 반응하는 지능화된 장난감의 시대이다. 또한 디지털 시대의 장난감은 연계성과 확산의 영향으로 온라인에서도 존재하고, 또 그것이 네트워크화되며, 엔터테인먼트의 유행으로 교육용 장난감이 에듀테인먼트화되는 등 기존의 장난감 개념과는 확연히 다르고, 더욱 확장된 영역이라 할 수 있다.
      디지털 패러다임은 장난감의 여러 부분에 걸쳐 적용되면서 현제, 디지털 환경속에서 장난감의 새로운 형태가 확산되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털과 인간 사이에 있어서 Toy Design의 중요성과 함께 디지털 패러다임 안에서의 새로운 장난감 디자인의 경향에 대해 연구하였다. 또한, 급속하게 변화하는 디지털시대에 장난감에 대한 전통적인 해석방법과는 다른, 새로운 장난감 디자인의 영역에 대해 말하고자 한다.
      번역하기

      우리는 과거의 농업 혁명, 산업혁명을 거쳐 이제 21세기 정보 혁명의 시기를 맞고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 주도되고 있는 정보 혁명은 과거 어느 때 보다도 강력하고 빠르게 인류역...

      우리는 과거의 농업 혁명, 산업혁명을 거쳐 이제 21세기 정보 혁명의 시기를 맞고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 주도되고 있는 정보 혁명은 과거 어느 때 보다도 강력하고 빠르게 인류역사의 흐름을 바꾸어 놓고 있다. 이와 같이 디지털 기술의 발전에 영향을 받아 정치, 경제, 사회, 문화 등 여러 부분에 커다란 변화가 일어났으며 그 결과에 의해 형성된 새로운 환경을 디지털 환경이라 통칭 할 수 있다. 이러한 환경의 출현은 사용자와 시장의 변화로 이어져 산업의 변화를 가속화 시켰고 기업의 경영과 생산, 그리고 유통의 변화를 가져왔다. 디지털 환경은 제품의 기능 및 디자인의 기대 가치에 영향을 미치며 디자인 대상인 제품의 의미, 사용자와의 관계 등에 관한 재해석을 요구하고 있다.
      그러나 디지털 기술의 개발은 기술 선진국에 의해 주도되어 왔고 디지털 환경에서의 장난감 시장 역시 그런 기술적 배경에 힘입어 디지털 환경이 생산해 낼 수 있는 부가가치에 대한 확고한 신념과 정보, 기술을 가지고 발빠르게 개발하고 있다. 이처럼 기술 선진국들이 수준 높은 디지털 기술을 기반으로 하여 학제간의 연계를 통해 장난감 디자인의 새로운 영역에 관한 연구를 활발히 이루어가고 있는 것에 반하여 디지털 기술적 측면에서 선진국에 비해 뒤져 있는 국내의 경우에는 디지털 환경, 특히, 디지털 장난감 디자인 개발영역에 대해 디자이너의 영역으로 수용하는 인식의 전환이 미흡한 실정이고 디지털 시대의 새로운 장난감 영역에 대한 연구나 그 적용범위와 방법이 체계적으로 연구, 개발되지 못하고 있는 것이 현실이다. 디지털 영역에서의 장난감에 대한 새로운 영역에 대한 연구와 그에 따르는 가능성에 대한 필요성을 인식하고 디자인으로 수용시키기 위한 연구가 시급하게 필요한 시점이다.
      디지털 영역에서 말도 반응도 없는 장난감의 시대는 한물가고 있다. 대신 사용자의 행동에 반응하는 지능화된 장난감의 시대이다. 또한 디지털 시대의 장난감은 연계성과 확산의 영향으로 온라인에서도 존재하고, 또 그것이 네트워크화되며, 엔터테인먼트의 유행으로 교육용 장난감이 에듀테인먼트화되는 등 기존의 장난감 개념과는 확연히 다르고, 더욱 확장된 영역이라 할 수 있다.
      디지털 패러다임은 장난감의 여러 부분에 걸쳐 적용되면서 현제, 디지털 환경속에서 장난감의 새로운 형태가 확산되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털과 인간 사이에 있어서 Toy Design의 중요성과 함께 디지털 패러다임 안에서의 새로운 장난감 디자인의 경향에 대해 연구하였다. 또한, 급속하게 변화하는 디지털시대에 장난감에 대한 전통적인 해석방법과는 다른, 새로운 장난감 디자인의 영역에 대해 말하고자 한다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Having went through the Agricultural Revolution followed by the Industrial Revolution, now we are entering into the times of the Information Revolution(IR) in the 21st century. The IR, driven by the progress of digital technologies, transforms the flow of human history as powerfully and fast as ever. Influenced by the development of digital technologies, a variety of sectors, such as the politics, the economy, the society, and the culture, have faced a sea change, which, in turn, created a new climate, so called 'digital environment' in general terms. The appearance of the climate leads to the change of the users and in the market, accelerates the transformation of the industry, and generates the changes in the corporations concerning their management, production and distribution. The digital environment affects products ' function and expected value of design. Also it demands the reinterpretation of the meaning of the product, the object of design, and its relationship with its users.
      However, the digital technology development has been led by the technically advanced nations, and toy market, backed by such technical progress, also improves quickly with information, slulls and firm belief on the value added the digital environment can create. Such a case is that technically advanced countries actively research on the new area of toy design, based on the high-tech digital technology and in alliance with the academy. While our country falls behind in terms of the technique comparing industrial nations, and it is insufficient to be aware of transforming the digital climate, especially development area of the digital toy design, into that of the designers' area and failing to research on the new toy line of the digital era and research and develop its limit of application and methods in a systematic way. It is urgent to study on the new field for toys in the digital area, realize the necessity of its accompanying possibility and research into accepting it as design.
      The age of the toys with no talk and response is over in the digital era. Instead, it is the age of intelligent toys responding user's action. Futhermore, owning to the linkage and the spread, the toys in this time exist on online and are networked. Moreover, due to the popularity of the entertainment, toys for education are edutainmented and the like. They are completely different in terms of the existing toy concept and expand their area more wildly.
      As the digital paradigm is applied to the various fields of toys, now, new type of toy is spreading in the digital climate. Therefore, this paper researched on the new toy design trend in the digital paradigm as well as the importance of Toy Design in relationship between digital and human beings. Also, I would like to talk the new toy design area in ways unlike the conventional method of the interpretation of toys in this rapidly changing digital age.
      번역하기

      Having went through the Agricultural Revolution followed by the Industrial Revolution, now we are entering into the times of the Information Revolution(IR) in the 21st century. The IR, driven by the progress of digital technologies, transforms the flo...

      Having went through the Agricultural Revolution followed by the Industrial Revolution, now we are entering into the times of the Information Revolution(IR) in the 21st century. The IR, driven by the progress of digital technologies, transforms the flow of human history as powerfully and fast as ever. Influenced by the development of digital technologies, a variety of sectors, such as the politics, the economy, the society, and the culture, have faced a sea change, which, in turn, created a new climate, so called 'digital environment' in general terms. The appearance of the climate leads to the change of the users and in the market, accelerates the transformation of the industry, and generates the changes in the corporations concerning their management, production and distribution. The digital environment affects products ' function and expected value of design. Also it demands the reinterpretation of the meaning of the product, the object of design, and its relationship with its users.
      However, the digital technology development has been led by the technically advanced nations, and toy market, backed by such technical progress, also improves quickly with information, slulls and firm belief on the value added the digital environment can create. Such a case is that technically advanced countries actively research on the new area of toy design, based on the high-tech digital technology and in alliance with the academy. While our country falls behind in terms of the technique comparing industrial nations, and it is insufficient to be aware of transforming the digital climate, especially development area of the digital toy design, into that of the designers' area and failing to research on the new toy line of the digital era and research and develop its limit of application and methods in a systematic way. It is urgent to study on the new field for toys in the digital area, realize the necessity of its accompanying possibility and research into accepting it as design.
      The age of the toys with no talk and response is over in the digital era. Instead, it is the age of intelligent toys responding user's action. Futhermore, owning to the linkage and the spread, the toys in this time exist on online and are networked. Moreover, due to the popularity of the entertainment, toys for education are edutainmented and the like. They are completely different in terms of the existing toy concept and expand their area more wildly.
      As the digital paradigm is applied to the various fields of toys, now, new type of toy is spreading in the digital climate. Therefore, this paper researched on the new toy design trend in the digital paradigm as well as the importance of Toy Design in relationship between digital and human beings. Also, I would like to talk the new toy design area in ways unlike the conventional method of the interpretation of toys in this rapidly changing digital age.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 국문초록 = Ⅷ
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 목적 = 4
      • 2. 연구의 방법 및 범위 = 5
      • 목차
      • 국문초록 = Ⅷ
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 목적 = 4
      • 2. 연구의 방법 및 범위 = 5
      • Ⅱ. 연구의 배경 = 6
      • 1. 디지털이란? = 6
      • 2. 디지털의 등장에 따른 환경의 변화 = 8
      • Ⅲ. 장난감의 역사와 변화 = 11
      • 1. 장난감의 역사 = 11
      • 2. 디지털 환경에서의 장난감의 변화 = 13
      • Ⅳ. 디지털시대의 새로운 장난감 경향에 따른 분류 = 15
      • 1. Tangible Toy = 15
      • A. 수집용 장난감 = 16
      • 가. 마텔(Mattel)사의 바비 (Barbie) = 18
      • 나. Ideal Novelty & Toy사의 테디 베어 (Teddy Bear) = 22
      • 다. 캐릭터 & 패스트푸드 장난감 = 25
      • B. 교육용 장난감 = 29
      • 가. 지능발달용 장난감 = 30
      • (1) HLB의 구루 (GOOrU) = 30
      • (2) 사이언스시티(Scince City)의 과학원리를 이용한 장난감 = 31
      • (3) 레고사(Lego)의 마인드 스톰 (Mindstorms) = 33
      • (4) 레고(Lego)사의 레고 닥터 (Lego Dacta) = 37
      • 나. 정서발달용 장난감 = 38
      • (1) 레고(Lego)사의 레고 스튜디오스 (Lego Studios) = 38
      • C. 애완용 장난감 = 40
      • 가. 소니(Sony)사의 아이보 (Aibo) = 41
      • 나. 옴론(Omron)사의 네코로 (Necoro) = 44
      • 다. 토미 (Tomy)사의 무츠 (Mutsu) = 45
      • D. 휴먼로봇(Human Robot) 장난감 = 48
      • 가. NEC사의 파페로 (papero) = 49
      • 나. 혼다(Honda)사의 아시모 (Asimo) = 51
      • 다. 소니(sony)사의 SDR 시리즈 = 54
      • 라. 한국과학기술원(KIST)의 아미 (AMI) = 55
      • 2. Intangible Toy = 58
      • A. 교육용 장난감 = 59
      • 가. 기능용 장난감 = 59
      • (1) Compedia사의 교육용 소프트웨어 = 59
      • (2) English Crew사의 온라인 멀티미디어 = 60
      • 나. 정서발달용 장난감 = 62
      • (1) 레고 미디어 인터내셔널의 레고랜드 = 62
      • (2) 키드앤키드닷컴(kidnkid.com)의 하얀 마음 백구 = 64
      • C. 애완용 장난감 = 65
      • 가. Pet Toy = 65
      • (1) 소스넥스트(Sourcenext)사의 미크로군 (Micro君) = 66
      • (2) 넷틀러 의 이메일펫 (Emailpet) = 67
      • 나. Human Toy = 69
      • (1) 아바타 (Avata) = 69
      • (2) 맥시스(Maxis)의 심스 (The Sims) = 71
      • 3. Tangible Toy & lntangible Toy = 72
      • A. 인츠닷컴(Intz.com)의 디디와 티티 = 72
      • B. 마텔사의 하이테크 바비 = 73
      • C. 반다이(Bandai)의 다마고치 (Tamagotchi ) = 75
      • D. 토미(Tomy)사의 Pocket Horse = 76
      • E. Takara의 Ultimate Shooter = 78
      • Ⅴ. 디지털시대의 새로운 장난감 디자인의 경향 = 80
      • 1. 디자인 트렌드의 변화 = 80
      • 2. 디자인의 경향 = 85
      • A. 장난감의 인텔리전스(Intelligence)화 = 86
      • B. 장난감의 엔터테인먼트 (entertainment) = 87
      • C. 장난감의 네트워크(Network)화 = 89
      • D. 장난감의 온라인(Online)화 = 90
      • Ⅵ. 결론 = 91
      • 참고문헌 = 92
      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼