RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      모바일 컨버전스로 인한 라이프스타일 변화와 게임 콘텐츠 = Mobile Convergence Due to Lifestyle Changes and Game Content

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A104560074

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Due to the development of digital technology and social change in the appearance of various forms are appearing. Can be seen daily, particularly in the vicinity of the change in the street for those who lost in the smartphone now is being seen as a co...

      Due to the development of digital technology and social change in the appearance of various forms are appearing. Can be seen daily, particularly in the vicinity of the change in the street for those who lost in the smartphone now is being seen as a common phenomenon. With the advent of modern society, the Internet reduces barriers of information between countries, and now more mobile due to its barriers were reduced.
      Now, with the means of communication and mobile distribution, and economic and social influence is throughout. Especially prominent in the field of game development using mobile shows. Due to advances in technology, mobile games graphics are getting better technically simple operation, on the other hand, made ​​through the game because of the way the game users also various age groups are distributed.
      Current areas of computing and graphics markets mobile game officials that laid the golden egg is the area of ​​Blue Ocean industry has long recognized and predictable. And indeed, the international relations department at the market is making various efforts to preempt.
      In this study, the change due to the rapidly changing technological development of mobile devices and to learn about social change, at home and abroad for the mobile market are evaluated. A study on the future of the mobile games industry and over the status and the future direction of the market is to discuss.
      In conclusion, as a blue ocean of mobile game market, the biggest problem of content that can be used worldwide development and developed the ability to maintain the content is the culture. It simply serves as a developer or developers of any one thing is not done.
      Development of the market for mobile games is basically the premise of capitalist competition systems external to the deal for the development and management of national need. The future mobile convergence in the development of related industries, and game content than what should be the key factor. And problems in the development of the follow-up of the government and related institutions need constant attention and management.

      더보기

      국문 초록 (Abstract)

      디지털 기술의 발달로 인한 사회적 변화의 모습은 다양한 형태로 나타나고 있다. 특히 주변에서 볼 수 있는 일상의 변화로는 길거리에서 스마트폰에 열중하는 사람들을 이제는 일반적인 현...

      디지털 기술의 발달로 인한 사회적 변화의 모습은 다양한 형태로 나타나고 있다. 특히 주변에서 볼 수 있는 일상의 변화로는 길거리에서 스마트폰에 열중하는 사람들을 이제는 일반적인 현상으로 보여 지고 있는 일이다. 이러한 현상은 이동통신의 발달로 인해 모바일 시대가 도래(到來)했음을 보여 주는 것이기도 하다. 현대사회는 인터넷의 등장으로 국가 간의 정보의 장벽(障壁)이 줄어들고, 이제 모바일로 인해 그 장벽이 더욱 줄어들게 되었다.
      그리고 모바일은 이제 통신수단과 더불어 유통 및 경제ㆍ사회 전반에 걸쳐 영향을 주고 있다. 특히 모바일을 이용한 게임 분야에서 두드러진 발전을 보여주고 있다. 모바일 게임은 기술의 발전으로 인해 그래픽은 좋아지고 반면에 기술적으로는 간단한 조작을 통해 이루어지는 게임 방식으로 인해 게임 유저(user) 연령층도 다양하게 분포되어 있다.
      현재 전산 및 그래픽 분야 관계자들은 모바일 게임 시장이 황금알을 낳는 블루오션의 영역임을 오래전부터 인식하고 예견해 왔다. 그리고 실제로 관계부서에서도 이 시장을 국제적으로 선점하기 위하여 다양한 노력을 기울이고 있다.
      이에 본 연구에서는 급변하는 모바일 기기의 변천으로 인한 기술적 발달과 사회적 변화에 대해서 알아보고, 국내외 모바일 시장에 대해서 알아보고자 한다. 그리고 앞으로의 모바일 게임에 대한 고찰을 통해 산업 및 시장의 현황과 그 발전 방향에 대해 논의하고자 한다.
      결론적으로 블루오션으로서 모바일 게임 시장의 가장 큰 문제는 세계적으로 통용될 수 있는 콘텐츠 개발과 개발된 콘텐츠를 유지 관리할 수 있는 능력의 배양이다. 이는 단순히 개발자나 개발사 어느 하나의 역할로 이루어질 일은 아니다.
      모바일 게임시장의 육성에 있어 기본적으로 자본주의적 경쟁체계를 전제로 하는 대외적 발전을 위한 국가적인 대처와 관리가 필요하다. 이는 앞으로 모바일 컨버전스 관련 산업 및 게임 콘텐츠 개발에 있어 무엇보다 핵심적인 요소가 되어야 한다. 그리고 개발에 있어서도 이 사후 관리의 문제는 정부 및 관련기관의 지속적인 관심과 관리가 필요하다.

      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 William Webb, 진한M&B 2010

      2 박철응, "한국 청소년 휴대폰 보급율 80%..일본보다 높아"

      3 최봉, "한국 주력산업의 경쟁력 분석" 삼성경제연구소 2002

      4 승운, "커뮤니케이션과 인간 그리고 미디어" 진한엠앤비 2011

      5 박순찬, "중견업체 합종연횡… 모바일게임 시장 재편되나"

      6 Winand von Petersdorff, "워밍업 경제학" 위즈덤하우스 2009

      7 임영택, "문화부·미래부·카카오…모바일 콘텐츠 상생 위해 ‘맞손’"

      8 권오용, "모바일게임 '쿠키런' 출시 5개월만에 매출 300억원 달성"

      9 민병석, "모바일 컨버전스의 확산과 대응" 삼성경제연구소 (497) : 2005

      10 남혜연, "내년 게임 예산 248억원, 어디에 쓰이나?"

      1 William Webb, 진한M&B 2010

      2 박철응, "한국 청소년 휴대폰 보급율 80%..일본보다 높아"

      3 최봉, "한국 주력산업의 경쟁력 분석" 삼성경제연구소 2002

      4 승운, "커뮤니케이션과 인간 그리고 미디어" 진한엠앤비 2011

      5 박순찬, "중견업체 합종연횡… 모바일게임 시장 재편되나"

      6 Winand von Petersdorff, "워밍업 경제학" 위즈덤하우스 2009

      7 임영택, "문화부·미래부·카카오…모바일 콘텐츠 상생 위해 ‘맞손’"

      8 권오용, "모바일게임 '쿠키런' 출시 5개월만에 매출 300억원 달성"

      9 민병석, "모바일 컨버전스의 확산과 대응" 삼성경제연구소 (497) : 2005

      10 남혜연, "내년 게임 예산 248억원, 어디에 쓰이나?"

      11 이부연, "국산 모바일 게임 중국 진출 '만만치 않네'"

      12 공병호, "공병호의 모바일 혁명" 21세기북스 2011

      13 이지원, "韓 인기 모바일 게임, 中 점령나서"

      14 임지혜, "[기획] 급변하는 모바일게임시장(상)"

      15 강미화, "NHN엔터테인먼트, 쿠키런 데브시스터즈 지분 22% 인수"

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2012-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.29 0.32 0.52 0.06
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼