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      온라인게임 특성이 청소년의 온라인게임 몰입과 중독에 미치는 영향 = An Effect of Online game Characteristic on the Adolescent's Flow and Addiction of Online Game

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      https://www.riss.kr/link?id=T12000250

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 온라인게임을 이용 중인 남자 중·고등학생을 대상으로 온라인게임의 특성이 온라인게임 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 조사하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 일반사용자 그...

      본 연구는 온라인게임을 이용 중인 남자 중·고등학생을 대상으로 온라인게임의 특성이 온라인게임 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 조사하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 일반사용자 그리고 잠재적 위험사용자와 고위험사용자의 특성에 따른 온라인게임 특성과 몰입에 대한 지각의 차이를 살펴보았으며, 온라인게임의 특성과 온라인게임 몰입 및 중독의 관계를 알아보았으며, 온라인게임의 특성이 온라인게임 몰입에 미치는 영향에 대해 살펴보았으며, 온라인게임의 특성이 온라인게임 중독에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 마지막으로 온라인게임 몰입이 중독에 미치는 영향에 대해 살펴보았다.
      본 연구의 조사대상은 서울 소재의 25곳의 게임방을 이용 중인 남자 중·고등학생 378명이었으며, 이 중 중학생은 229명, 고등학생은 141명이었다. 온라인게임의 중독 수준에 따라 일반사용자군은 184명, 잠재적 위험사용자군은 111명, 고위험사용자군은 75명이었다.
      수집된 자료는 SPSS 12.0 통계 프로그램을 통해 독립표본 t검증, 상관관계분석, 단계적 중다회귀분석과 단순회귀분석을 실시하였다. 이를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다.
      첫째, 잠재적 위험사용자와 고위험사용자는 일반사용자에 비해 온라인게임의 특성 중 도전감과 재미 정도가 더 높았다. 또한 잠재적 위험사용자와 고위험사용자는 일반사용자에 비해 온라인게임 몰입 정도가 더 높은 것으로 나타났다.
      둘째, 일반사용자의 경우, 온라인게임의 특성 중 보상, 도전감, 재미, 상호작용성은 온라인게임 몰입과 유의한 정적 상관이 있었다. 온라인게임 중독의 게임지향적 생활과 도전감과 재미가 통계적으로 유의한 정적 상관이 있었고, 내성과 통제력 상실과 보상, 재미, 온라인게임 몰입이 통계적으로 유의한 정적 상관을 보였다. 금단과 정서경험은 온라인게임의 특성과 온라인게임 몰입과 통계적으로 유의한 상관이 없었다. 잠재적 위험사용자와 고위험사용자의 경우, 온라인게임의 특성 중 보상, 도전감, 재미, 상호작용성은 온라인게임 몰입과 유의한 상관이 있었다. 온라인게임 중독의 게임지향적 생활은 보상, 도전감, 재미와 통계적으로 유의한 상관이 있었고, 내성과 통제력 상실은 보상, 재미와 통계적으로 유의한 상관을 보였다. 금단과 정서경험은 도전감과만 통계적으로 유의한 상관이 있었다.
      셋째, 일반사용자의 경우, 온라인게임의 특성 중 재미, 상호작용성, 보상이 온라인게임 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 잠재적 위험사용자와 고위험사용자의 경우, 온라인게임의 특성 중 재미, 보상, 상호작용성이 온라인게임 몰입에 유의한 영향을 주었다.
      넷째, 일반사용자의 경우, 온라인게임의 특성 중 도전감이 중독의 게임지향적 생활에 그리고 재미가 중독의 내성과 통제력 상실에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 잠재적 위험사용자와 고위험사용자의 경우, 도전감은 중독의 게임지향적 생활 그리고 금딘과 정서경험에 유의한 영향을 주었으며, 재미는 중독의 내성과 통제력 상실에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      마지막으로, 일반사용자의 경우, 온라인게임 몰입은 중독의 내성과 통제력 상실에만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 잠재적 위험사용자와 고위험사용자의 경우, 온라인게임 몰입은 중독의 게임 지향적 생활 그리고 내성과 통제력 상실에 유의한 영향을 주었다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This purpose is purported to explore the effect of online game characteristic on online game flow and addiction to male and secondary students using online game. For this, difference of online game characteristic and flow was examined into according t...

      This purpose is purported to explore the effect of online game characteristic on online game flow and addiction to male and secondary students using online game. For this, difference of online game characteristic and flow was examined into according to the characteristic of general users, potential risk users, high-risk users, and relation of online game characteristic and flow and addiction were addressed, and the effect of online game characteristic on online game flow was investigated, and that of online game characteristic on online game addiction was looked into. Finally, that of online game flow on addiction was considered.
      The study survey subjects were 378, male middle and high school students using 25 game rooms located in Seoul, and of them, the number of middle school students was 229, and that of high school students was 141. According to the level of online game addiction, that of general users group was 184, that of potential risk users group was 111, and that of high-risk users group was 75.
      The gathered data were gone through independent sample t-verification, correlation relation analysis, step-wise multi-regression analysis and simple regression analysis through SPSS 12.0 statistical programs. Findings through that can be summarized as follows.
      First, potential risk users and high-risk users were higher in challenge and playfulness of online game characteristic than general users. Also potential risk users and high risk users were higher in online game flow extent than general users.
      Second, in case of general users, of online game characteristic, reward, challenge, playfulness and interactivity had a significant positive correlation with online game flow. Game-directed life, challenger and playfulness of online game addiction had a statistically significant positive correlation, and tolerance, control loss, and reward, playfulness and online game flow showed a statistically significant correlation. Prohibition and emotional experience showed no statistically significant correlation with online game characteristic and online game flow. In case of potential risk users and high risk users, of online game characteristic, reward, challenge, playfulness and interactivity showed a significant correlation with online game flow. The game directed life of online game addiction showed a statistically significant correlation with reward, challenge, and playfulness, and tolerance and control loss showed a statistically significant correlation with reward, playfulness. Prohibition and emotional experience showed a statistically significant correlation with challenge.
      Third, in case of general users, playfulness, interactivity and reward of online game characteristic, showed a significant effect on online game flow. Also in case of potential risk users and high risk users, playfulness, reward and interactivity of online game characteristic showed a significant effect on online game flow.
      Third, in case of general users, challenge of online game characteristic showed a significant effect on addiction game directed life, and playfulness on addiction tolerance and control loss. Also in case of potential risk users and high risk users, challenge showed that challenge had a significant effect on addiction game directed life, prohibition and emotional experience, and playfulness on addiction tolerance and control loss.
      Finally, in case of general users, online game flow showed a significant effect on addiction tolerance and control loss. In case of potential risk users and high risk users, online game flow had a significant effect on addiction directed life, tolerance and control loss.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • A. 연구의 필요성 및 목적 1
      • B. 연구의 제한점 6
      • C. 용어의 정의 7
      • Ⅱ. 이론적 배경 9
      • Ⅰ. 서론 1
      • A. 연구의 필요성 및 목적 1
      • B. 연구의 제한점 6
      • C. 용어의 정의 7
      • Ⅱ. 이론적 배경 9
      • A. 청소년과 온라인게임 9
      • 1. 온라인게임의 개념 9
      • 2. 온라인게임의 특성 10
      • 3. 청소년과 온라인게임 12
      • B. 온라인게임 몰입과 중독 14
      • 1. 온라인게임 몰입 14
      • 2. 온라인게임 중독 16
      • 3. 온라인게임 몰입과 중독 19
      • C. 온라인게임의 특성과 온라인게임 몰입 및 중독 21
      • Ⅲ. 연구방법 23
      • A. 연구 대상 23
      • B. 측정 도구 24
      • 1. 온라인게임 몰입 척도 24
      • 2. 온라인게임 중독 척도 24
      • 3. 온라인게임의 특성 척도 25
      • C. 자료 수집 및 분석 26
      • Ⅳ. 연구 결과 27
      • A. 중독 수준에 따른 온라인게임 특성과 몰입에 대한 지각의 차이 27
      • B. 온라인게임의 특성과 온라인게임 몰입 및 중독과의 관계 28
      • C. 온라인게임의 특성이 온라인게임 몰입에 미치는 영향 31
      • D. 온라인게임의 특성이 온라인게임 중독에 미치는 영향 32
      • E. 온라인게임 몰입이 중독에 미치는 영향 33
      • Ⅴ. 논의 및 결론 34
      • A. 논의 34
      • B. 결론 37
      • 참고문헌 41
      • 부록 47
      • Abstract 52
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