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      교육을 통한 연령층별 게임에 대한 인식 변화 연구 = A Study on the Change of Perception of Games by Age Group through Education

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      https://www.riss.kr/link?id=A108261953

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In this study, after the "2021 Visiting Game Culture Class" and the "2021 Silver Generation Game Comprehension Education", the change in the participants' perception of games by age group was investigated. As a result of the study, the effectiveness of game understanding education was verified by confirming that most of the guardians, the elderly, and the student age group perceived the game positively and acquired the right way to use the game. According to the survey, most of the students were enjoying games in their spare time, and the time they played games increased as the grade year went up, but the participation rate of students and parents in game comprehension education decreased as the grade year went up. Most age groups recognized the positive effects of the game, but negative perceptions were also confirmed. In the future, it is expected that the rate of positive recognition of games will increase if guardians' attitudes to games, proper game guidance methods, and self-regulation skills are strengthened in game understanding education, and continuous game understanding education for middle and high school students and guardians.
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      In this study, after the "2021 Visiting Game Culture Class" and the "2021 Silver Generation Game Comprehension Education", the change in the participants' perception of games by age group was investigated. As a result of the study, the effectiveness o...

      In this study, after the "2021 Visiting Game Culture Class" and the "2021 Silver Generation Game Comprehension Education", the change in the participants' perception of games by age group was investigated. As a result of the study, the effectiveness of game understanding education was verified by confirming that most of the guardians, the elderly, and the student age group perceived the game positively and acquired the right way to use the game. According to the survey, most of the students were enjoying games in their spare time, and the time they played games increased as the grade year went up, but the participation rate of students and parents in game comprehension education decreased as the grade year went up. Most age groups recognized the positive effects of the game, but negative perceptions were also confirmed. In the future, it is expected that the rate of positive recognition of games will increase if guardians' attitudes to games, proper game guidance methods, and self-regulation skills are strengthened in game understanding education, and continuous game understanding education for middle and high school students and guardians.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구에서는 ‘2021 찾아가는 게임문화교실’ 및 ‘2021 실버세대 게임이해하기 교육’ 실시 후 게임에 대한 교육 참가자들의 연령층별 인식 변화를 조사하였다. 연구 결과 보호자, 고령층 및 학생 연령층에서 대부분 게임을 긍정적으로 인식하고 올바른 게임 이용법을 습득한 것으로 확인함으로써 게임이해교육의 효과성을 검증하였다. 설문 결과 대부분의 학생이 여가시간에 게임을 즐기고 있었고 학년이 올라갈수록 게임을 하는 시간이 늘어났으나, 학년이 올라갈수록 학생 및 학부모의 게임이해교육 참여비율은 저조하였다. 대부분의 연령층에서 게임의 긍정적인 효과를 인식하였으나 부정적인 인식 또한 확인되었다. 향후 게임이해교육에 보호자의 게임에 대한 태도와 올바른 게임지도법 및 자기조절능력 관련 내용을 강화하고 중고등학교 학생 및 보호자를 대상으로도 지속적인 게임이해교육을 실시한다면 게임을 긍정적으로 인식하는 비율이 증가할 것으로 기대된다.
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      본 연구에서는 ‘2021 찾아가는 게임문화교실’ 및 ‘2021 실버세대 게임이해하기 교육’ 실시 후 게임에 대한 교육 참가자들의 연령층별 인식 변화를 조사하였다. 연구 결과 보호자, 고령층 ...

      본 연구에서는 ‘2021 찾아가는 게임문화교실’ 및 ‘2021 실버세대 게임이해하기 교육’ 실시 후 게임에 대한 교육 참가자들의 연령층별 인식 변화를 조사하였다. 연구 결과 보호자, 고령층 및 학생 연령층에서 대부분 게임을 긍정적으로 인식하고 올바른 게임 이용법을 습득한 것으로 확인함으로써 게임이해교육의 효과성을 검증하였다. 설문 결과 대부분의 학생이 여가시간에 게임을 즐기고 있었고 학년이 올라갈수록 게임을 하는 시간이 늘어났으나, 학년이 올라갈수록 학생 및 학부모의 게임이해교육 참여비율은 저조하였다. 대부분의 연령층에서 게임의 긍정적인 효과를 인식하였으나 부정적인 인식 또한 확인되었다. 향후 게임이해교육에 보호자의 게임에 대한 태도와 올바른 게임지도법 및 자기조절능력 관련 내용을 강화하고 중고등학교 학생 및 보호자를 대상으로도 지속적인 게임이해교육을 실시한다면 게임을 긍정적으로 인식하는 비율이 증가할 것으로 기대된다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김광희, "초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로" 교육연구원 42 (42): 149-165, 2022

      2 김진수 ; 박남제, "초등과정 인공지능 학습 원리 이해를 위한 보드게임 기반 게이미피케이션 교육 실증" 한국정보교육학회 23 (23): 229-235, 2019

      3 정여주 ; 신윤정 ; 장유진 ; 고경희 ; 윤제현 ; 이도연 ; 김인서 ; 김현지, "청소년 게임리터러시 척도 개발 및 타당화" 한국상담학회 22 (22): 275-299, 2021

      4 이미식, "게임 리터러시(game literacy) 능력을 함양하기 위한 초등학교 도덕과 수업의 방향과 실제에 관한 연구" 한국윤리교육학회 (51) : 137-160, 2019

      5 이동엽 ; 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011

      6 박성진 ; 김상균 ; 아리프 라흐마툴라 ; 하민수 ; 윤희숙, "게이미피케이션 콘텐츠가 과학 수업에 미치는 영향" 한국현장과학교육학회 12 (12): 75-84, 2018

      7 Game Culture Center, "Game Literaty Education"

      8 Game Culture Center, "Game Culture Column16: The Importance and Direction of Game Literacy"

      9 J. Lee, "A Study on the Perception of Game Comprehension Education by Age Group" 193-196, 2022

      10 S. Park, "A Comprehensive Survey On 2021 Game Overindulgence" Korea Creative Content Agency 2022

      1 김광희, "초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로" 교육연구원 42 (42): 149-165, 2022

      2 김진수 ; 박남제, "초등과정 인공지능 학습 원리 이해를 위한 보드게임 기반 게이미피케이션 교육 실증" 한국정보교육학회 23 (23): 229-235, 2019

      3 정여주 ; 신윤정 ; 장유진 ; 고경희 ; 윤제현 ; 이도연 ; 김인서 ; 김현지, "청소년 게임리터러시 척도 개발 및 타당화" 한국상담학회 22 (22): 275-299, 2021

      4 이미식, "게임 리터러시(game literacy) 능력을 함양하기 위한 초등학교 도덕과 수업의 방향과 실제에 관한 연구" 한국윤리교육학회 (51) : 137-160, 2019

      5 이동엽 ; 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011

      6 박성진 ; 김상균 ; 아리프 라흐마툴라 ; 하민수 ; 윤희숙, "게이미피케이션 콘텐츠가 과학 수업에 미치는 영향" 한국현장과학교육학회 12 (12): 75-84, 2018

      7 Game Culture Center, "Game Literaty Education"

      8 Game Culture Center, "Game Culture Column16: The Importance and Direction of Game Literacy"

      9 J. Lee, "A Study on the Perception of Game Comprehension Education by Age Group" 193-196, 2022

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      2020-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2019-12-01 평가 등재후보 탈락 (계속평가)
      2017-05-10 학회명변경 영문명 : Korea Creative Information Culture Association -> The Korean Society for Creative Information Culture KCI등재후보
      2017-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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