2000년대 초반에 시작된 온라인 만화는 2003년 다음(Daum)과 같은 대형 포털 사이트들이 본격적으로 웹툰을 연재하면서 성장하였다. 웹툰 시장이 활성화되면서 국내 만화 시장에는 다양한 비즈...
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2016
Korean
KCI등재
학술저널
99-109(11쪽)
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2000년대 초반에 시작된 온라인 만화는 2003년 다음(Daum)과 같은 대형 포털 사이트들이 본격적으로 웹툰을 연재하면서 성장하였다. 웹툰 시장이 활성화되면서 국내 만화 시장에는 다양한 비즈...
2000년대 초반에 시작된 온라인 만화는 2003년 다음(Daum)과 같은 대형 포털 사이트들이 본격적으로 웹툰을 연재하면서 성장하였다. 웹툰 시장이 활성화되면서 국내 만화 시장에는 다양한 비즈니스 모델이 등장하였고 신진 창작 인력이 대형 포털 플랫폼에 유입되었다. 또한 웹툰은 영화, 뮤지컬, 공연 등 다양한 분야와 콘텐츠 융합을 통한 파생상품(OSMU)으로 개발되고 있다. 웹툰 제작 환경에서도 변화가 생겼는데 크게 제작의 분업화와 IT기술과의 접목으로 나눌 수 있다. 첫째, 과거에 작가 한 명에게 의존하던 제작 방식에서 분업화가 이루어져 스토리와 작화, 채색을 담당하는 작가와 효과적인 스토리 전달을 위해 기술적인 면을 담당하는 웹툰 에디터가 등장하게 되었다. 두 번째, 웹에서 보는 만화라는 사전적 의미와 같이 매체적 특성을 극대화하여 효과적으로 콘텐츠를 전달하기 위해 다양한 IT기술이 도입되게 되었다. 특히 모바일 환경으로 변화하는 스마트 디바이스에 적합한 콘텐츠가 개발되고 있다. 이러한 시도는 독자의 시각 뿐 만 아니라 오감을 통해 콘텐츠에 대한 몰입감을 높이고 있다.
이에 본 논문은 대표적인 웹툰 플랫폼인 네이버, 다음, 레진코믹스, 피키캐스트에 연재되는 웹툰의 IT기술의 종류를 분석하고자 하였다. 분석 결과 웹툰에 활용된 IT기술은 크게 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 컷툰과 같이 즉각적인 독자의 반응을 확인하고 의도적 기획을 가능하게 하는 기술 적용이다. 둘째, 스마트툰, 효과툰, 무빙툰과 같이 정지된 화면의 단조로움을 탈피할 수 있는 기술적용이다.(페이드인/아웃, 디졸브, 이미지 확대 및 축소 등) 셋째, AR툰(Augmented Reality)이나 더빙툰과 같이 시각뿐만 아니라 다양한 사용자의 오감을 자극하는 IT기술 적용이다. 스마트폰에 내장된 센서 정보를 활용한 AR툰은 각도에 따라 캐릭터가 다르게 보여 몰입감을 극대화 시킨다. 본 논문의 결과로써 웹툰 제작 시 독자와 작가간의 소통을 강화하고 효과적인 콘텐츠 전달을 위한 사용자 경험을 제공할 수 있는 IT기술 가이드라인으로 활용되어지길 바란다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Online cartoons that started in the early 2000s, has grown as the following large portal sites (Daum) published webtoons in earnest in 2003. As the webtoon market became active, various business models appeared in the domestic cartoon market and the n...
Online cartoons that started in the early 2000s, has grown as the following large portal sites (Daum) published webtoons in earnest in 2003. As the webtoon market became active, various business models appeared in the domestic cartoon market and the new creative manpower was introduced into the large portal platform. Furthermore, webtoons have been developing as OSMU (One Source Multi Use) through various fields such as movie, musical and performance, and contents fusion.The changes of the webtoon production environment started changing, and it can be largely divided into specialization of production and connection with IT technology. First, specialization has started from the production method that depended on only one author in the past, and an author in charge of story, picture and color and a webtoon editor in charge of the technology for effective story transfer appeared. Second, as the dictionary definition of cartoons on the website, various IT technologies to effectively transfer contents have been introduced by maximizing media characteristics. Particularly, contents applicable to changing smart devices have been developed due to mobile environment. Through this attempt, immersion is raised through not only reader‘s viewpoint but also five senses.
Therefore, this study attempted to analyze the IT technology types of the webtoons published in the representative webtoon platforms such as Naver, Daum, Lezhin Comics, and Piki Cast. As a result of the analysis, the IT technologies utilized in webtoons can be largely divided into three types. First, it is the application of the technology such as cuttoon that allows immediate confirmation of reader‘s responses and intentional planning. Second, it is the application of the technology such as smarttoons, effecttoons that allow avoidance of monotony of standstill screens (fade-in, fade-out, dissolve, image enlargement and image reduction. Third, it is the application of the technology such as AR (Augmented Reality) or dubbingtoons that stimulates not only sight but also different user‘s five senses. ARtoons that utilizes the sensor information built in the smart phone show a character differently according to angles and maximize immersion. It is hoped that the result of this study can be utilized as a guideline to apply the IT technology to provide user‘s experience for reinforcing the communication between readers and authors when producing webtoons and for transferring effective contents.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 한혜원, "한국 웹콘텐츠의 동향 및 유형 연구" 35 : 2015
2 한국콘텐츠진흥원, "웹툰의 현황 및 특성과 웹툰 기반OSMU 활성화 방안" 한국콘텐츠진흥원 2012
3 정규하, "웹툰에 나타난 새로운 표현형식에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (17) : 5-19, 2009
4 박석환, "웹툰산업의 실태와 문제점" 1 (1): 2009
5 KT경제경영연구소, "웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래" KT경제경영연구소 2013
6 윤기헌, "웹툰 통계 분석을 통한 한국 웹툰의 특징" 한국만화애니메이션학회 (38) : 177-194, 2015
7 한국콘텐츠진흥원, "웹툰 산업 현황 및 실태조사" 한국콘텐츠진흥원 2015
8 이선미, "스마트폰 이용행태로 바라본 모바일 플랫폼War!" KT경제경영연구소 2014
9 장기영, "스마트 콘텐츠 시대의 콘텐츠 파워와 성공전략" 2013
10 하주형, "모바일 웹툰 애플리케이션 서비스 사용성 연구 - 네이버 웹툰과 레진 코믹스를 중심으로 -" 한국디지털정책학회 14 (14): 431-436, 2016
1 한혜원, "한국 웹콘텐츠의 동향 및 유형 연구" 35 : 2015
2 한국콘텐츠진흥원, "웹툰의 현황 및 특성과 웹툰 기반OSMU 활성화 방안" 한국콘텐츠진흥원 2012
3 정규하, "웹툰에 나타난 새로운 표현형식에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (17) : 5-19, 2009
4 박석환, "웹툰산업의 실태와 문제점" 1 (1): 2009
5 KT경제경영연구소, "웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래" KT경제경영연구소 2013
6 윤기헌, "웹툰 통계 분석을 통한 한국 웹툰의 특징" 한국만화애니메이션학회 (38) : 177-194, 2015
7 한국콘텐츠진흥원, "웹툰 산업 현황 및 실태조사" 한국콘텐츠진흥원 2015
8 이선미, "스마트폰 이용행태로 바라본 모바일 플랫폼War!" KT경제경영연구소 2014
9 장기영, "스마트 콘텐츠 시대의 콘텐츠 파워와 성공전략" 2013
10 하주형, "모바일 웹툰 애플리케이션 서비스 사용성 연구 - 네이버 웹툰과 레진 코믹스를 중심으로 -" 한국디지털정책학회 14 (14): 431-436, 2016
11 한국콘텐츠진흥원, "만화유통환경 개선 방안 연구보고서" 한국콘텐츠진흥원 2016
12 "www.youtube.com"
13 "www.pikicast.com"
14 "www.naver.com"
15 "www.lezhin.com"
16 "www.daum.net"
17 "www.bomtoon.com"
18 "www.anewsa.com"
19 "toptoon.com"
20 "https://it.donga.com"
21 이현정, "N스크린 시대의 동영상 콘텐츠 소비 행태" 2013
한국관광공사 앱 사용성 향상을 위한 인터페이스 디자인 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |