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      모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A106067964

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인...

      본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The firs...

      This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.

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      참고문헌 (Reference)

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      3 최성락, "셧다운제가 정부신뢰도에 미친 영향 분석 :게이머와 비게이머의 비교 분석을 중심으로" 한국게임학회 13 (13): 49-60, 2013

      4 김민규, "문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰 -게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로" 한국게임학회 12 (12): 63-74, 2012

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      10 Yoo-Jin Hong, "The current status and future of social network games" 18 (18): 33-37, 2011

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      11 Sung-Chan Yang, "The Critical Review of the Third-Person Effect Studies" 36 : 159-184, 1999

      12 Kubey, R. W., "Television as escape: Subjective experience before an evening of heavy viewing" 3 (3): 92-100, 1990

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      16 So-Yeon Kim, "Research on the properties and social supprot of SNG(Social Network Game)" Sogang University 2011

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      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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