본 논문은 한국 예능 프로그램에서 게임을 추동하는 동력으로서 어떻게 추리 서사를 활용하고 있는지를 분석하였다. 현재 한국 방송계에서 가장 주류인 예능 방식은 리얼 버라이어티 쇼이...
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2021
Korean
KCI등재
학술저널
361-392(32쪽)
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본 논문은 한국 예능 프로그램에서 게임을 추동하는 동력으로서 어떻게 추리 서사를 활용하고 있는지를 분석하였다. 현재 한국 방송계에서 가장 주류인 예능 방식은 리얼 버라이어티 쇼이...
본 논문은 한국 예능 프로그램에서 게임을 추동하는 동력으로서 어떻게 추리 서사를 활용하고 있는지를 분석하였다. 현재 한국 방송계에서 가장 주류인 예능 방식은 리얼 버라이어티 쇼이다. 리얼 버라이어티 쇼는 다양한 장르들과 결합하며 리얼 버라이어티 예능의 시대를 열었다. 이때 추리 서사 역시 리얼 버라이어티 쇼와 결합하여 추리 예능이라는 새로운 버라이어티 쇼를 만들었다. 추리 예능은 〈무한도전〉이나 〈런닝맨〉과 같이 일반 리얼버라이어티 쇼의 한 회로 활용되기도 하지만 〈크라임씬〉과 같이 본격적인 예능 프로그램의 포맷이 되기도 한다. 이때 〈대탈출〉은 연속적인 밀실 탈출을 통해 거대한 세트장을 탈출하는 것을 궁극적인 목표로 설정하고, 이 과정에서 추리 서사를 통해 이야기의 인과 관계를 만들어 일관된 서사를 구축한다. 그로 인해 시청자는 출연진의 탈출 과정을 시청하면서 밀실 공간에 숨겨진 스토리텔링을 독서하며 사건을 해결해나가는 추리 소설의 독자와 같은 경험을 하며 재미를 느끼게 한다. 이때 〈대탈출〉의 출연자들은 서로 경쟁하는 관계가 아니라 탈출이라는 목표를 달성하기 위해 함께 힘을 합쳐야 하는 하나의 팀으로 기능하며, 이것은 지금까지 추리 능력을 기반으로 한 경쟁을 포맷으로 했던 추리 예능과는 다른 특징을 보여준다. 그뿐만 아니라 좀비, 귀신과 같은 공포 콘텐츠를 적극적으로 활용하고 게임에서의 NPC와 같은 역할을 하는 출연자들을 등장시키고 그들을 구원하거나 함께 탈출시킴으로써 탈출과정에서의 몰입도를 높이고, 그 과정에서 출연자들의 반응을 통해 리얼리티를 획득한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This paper analyzed how Korean entertainment programs used the detective narrative as an engine driving games. The real variety show is a type of entertainment that is most popular in the Korean broadcasting circle. The era of real variety show entert...
This paper analyzed how Korean entertainment programs used the detective narrative as an engine driving games. The real variety show is a type of entertainment that is most popular in the Korean broadcasting circle. The era of real variety show entertainment begins, as the real variety show is combined with other various genres. The detective genre was also combined with the real variety show, to create the detective entertainment, a new type of the real variety show. The detective entertainment is used as a session of general real variety shows, such as Infinite Challenge and Running Man, but it also used as a format of entertainment program, such as Crime Scene. Great Escape sets the ultimate goal to escape large sets by going through a series of secret rooms, and consistent narratives are established in the process by making the causation of stories through detective narratives. Viewers, therefore, have funny experience, like readers of detective novels, by reading stories hidden in secret rooms, watching the process in which cast members escape from them. The cast members of 〈Great Escape〉 do not compete with each other, but function as a team which should gather strength to achieve the common goal of escape, different from other detective entertainment programs in the format of competition based on each members’ detective ability. Moreover, it increases viewers’ concentration on the escape process, by actively using horror contents such as zombies and ghosts, featuring cast members who play roles as NPC appearing in games and rescuing or evacuating them, and also secure the reality, by invoking the cast members’ responses.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 "「[56회 백상] 심사 결과 공개… TV부문 어떻게 결정됐나"
2 설가녕, "한ㆍ중 방송 리얼리티 쇼와 게임화 비교 연구–한국TV <대탈출>과 중국TV <밀실대탈출>을 중심으로" 한국연기예술학회 20 : 2000
3 노영선, "텔레비전 퀴즈쇼에 나타난 놀이기능의 서사구조 분석-kbs 우리말 겨루기와 kbs 1 대 100을 중심으로-" 전북대학교 지방자치연구소 18 : 2015
4 신상기, "텔레비전 예능의 개방적 형식미 고찰" 한국디지털디자인학회 15 (15): 381-395, 2015
5 "탈출구 없는 ‘방탈출 카페’"
6 대중문학연구회, "추리소설이란 무엇인가?" 국학자료원 1997
7 Narcejac, Thomas, "추리소설의 논리" 예림기획 2003
8 김종태, "창작교육적 관점에서 본 추리소설의 서사 구조" 한국현대문예비평학회 (34) : 253-278, 2011
9 "요즘 유행! 7개 테마 갖춘 ‘방탈출’ 카페 홍대에도 오픈"
10 Mckee, Robert, "시나리오 어떻게 쓸 것인가" 황금가지 2008
1 "「[56회 백상] 심사 결과 공개… TV부문 어떻게 결정됐나"
2 설가녕, "한ㆍ중 방송 리얼리티 쇼와 게임화 비교 연구–한국TV <대탈출>과 중국TV <밀실대탈출>을 중심으로" 한국연기예술학회 20 : 2000
3 노영선, "텔레비전 퀴즈쇼에 나타난 놀이기능의 서사구조 분석-kbs 우리말 겨루기와 kbs 1 대 100을 중심으로-" 전북대학교 지방자치연구소 18 : 2015
4 신상기, "텔레비전 예능의 개방적 형식미 고찰" 한국디지털디자인학회 15 (15): 381-395, 2015
5 "탈출구 없는 ‘방탈출 카페’"
6 대중문학연구회, "추리소설이란 무엇인가?" 국학자료원 1997
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8 김종태, "창작교육적 관점에서 본 추리소설의 서사 구조" 한국현대문예비평학회 (34) : 253-278, 2011
9 "요즘 유행! 7개 테마 갖춘 ‘방탈출’ 카페 홍대에도 오픈"
10 Mckee, Robert, "시나리오 어떻게 쓸 것인가" 황금가지 2008
11 윤 주, "스토리텔링에서 스토리두잉으로" 살림 2017
12 "소소한 모바일게임 역사. ‘방탈출부터 회색도시까지, 한국모바일 어드벤처의계보’"
13 이민희, "방탈출 게임의 장소성 연구" 이화여대 2017
14 정 숙, "방송콘텐츠 스토리텔링 2" 커뮤니케이션북스 2013
15 "문을 여는 순간 미스터리가 시작된다–미러 이스케이프 승현수, 승강수 대표"
16 이영수, "멀티버스에 기반한 마블코믹스의 트랜스미디어 스토리텔링 연구" 한국애니메이션학회 10 (10): 189-209, 2014
17 양문희, "리얼 버라이어티 프로그램의 의사상호작용과 만족도 연구 : 동일화 갈망과 몰입성의 영향을 중심으로" 한국커뮤니케이션학회 19 (19): 61-85, 2011
18 전경란, "디지털 게임의 미학 – 온라인 게임 스토리텔링" 살림 2005
19 "대탈출 공식 홈페이지"
20 "대탈출 공식 유튜브 채널"
21 조성면, "대중문학과 정전에 대한 반역" 소명출판 2002
22 "대세 방탈출게임 부산 상륙, 부산에도 이색체험데이트코스가 열린다."
23 김세익, "경험서사의 누적에서 나타나는 트랜스아이덴티티의 다층적 양상에대한 소고–마블 시네마틱 유니버스를 중심으로" 아시아문화콘텐츠연구소 2018
24 이영수, "게임 관찰 예능 TV프로그램의 추리 서사 구조에 대한 연구 - <크라임 씬(Crime Scene)>을 중심으로" 한국영상학회 13 (13): 41-57, 2015
25 옥민혜, "‘오락적 현실감’ 작동 방식과 상호텍스트성: 리얼버라이어티 쇼 수용연구" 한국여성커뮤니케이션학회 (14) : 73-110, 2010
26 "‘악마판사’→‘대탈출4’, 과몰입 유발 콘텐츠… 높은 화제성 자랑"
27 "‘대탈출4’, ‘린트어’ 표절 논란에…“출처 명확하게 확인하지 못했다”"
28 "‘대탈출4’ 무성의한 출연진 태도, 시청자 혹평 쏟아져 [TV와치]"
29 "‘대탈출4’ 무성의한 출연진 태도, 시청자 혹평 쏟아져 [TV와치]"
30 "‘대탈출 4’ 시즌 마지막 탈출 성공→시즌5 여부는?"
31 원용진, "‘게임화’로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘" 대중서사학회 (30) : 323-363, 2013
32 "[직격인터뷰] ‘대탈출3’ 정종연 PD “새 시즌 ‘활약甲’ 멤버? 김종민... 머리 좋아” ①"
33 "[게임&컬쳐] 현실에서만 가능한 스릴, 리얼 방탈출 게임 ‘Seoul Escape Room’"
34 "<대탈출> 1~4"
35 김유미, "2000년대 텔레비전 추리 드라마의 특징 -심리적 요소의 활용을 중심으로-" 민족어문학회 (61) : 191-223, 2010
『본초강목(本草綱目)』과 『재물보(才物譜)』의 분류체계와 어휘 항목 비교
근 · 현대 한국어 교재에 나타난 정도부사의 변화 양상 연구
謙齋 趙泰億의 시세계 一考 : 의주 접반 시기를 중심으로
16~18세기 비지류(碑誌類) 및 전장류(傳狀類)에 나타난 경재호시(輕財好施) 화소(話素) 고찰
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2014-04-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Journal of Koreanology | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2009-05-26 | 학회명변경 | 영문명 : Center for Korean Studies Pusan National University -> Korean Studies Institute, Pusan National University | |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.91 | 0.91 | 0.82 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.83 | 0.83 | 1.368 | 0.28 |