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      메타버스 사용자의 아바타 형성 과정 변화 연구 - 형태적, 심리적 요인 간 관계를 중심으로 - = A Study on the Change of Avatar Formation Process of Metaverse Users -Focusing on the Relation between Morphological and Psychological Factors-

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      https://www.riss.kr/link?id=A108316129

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 메타버스에서 사용자의 경험(심리적·상황적)에 따라 변화하는 아 바타 형태를 분석하기 위해 메타버스 아바타를 구성하는 주요 요인 간의 관계를 분석하였다. 선행연구를 통해 ...

      본 연구는 메타버스에서 사용자의 경험(심리적·상황적)에 따라 변화하는 아 바타 형태를 분석하기 위해 메타버스 아바타를 구성하는 주요 요인 간의 관계를 분석하였다. 선행연구를 통해 메타버스 아바타의 형태적 요인 (사실 적, 이상적, 비현실적)과 심리적 요인(동일성, 관계의식성, 몰입성)을 도출하 여본연구를설계했다.본연구의범위를사람형태아바타를제공하며, 소통 서비스를 주로 제공하는 플랫폼으로 한정하였다. 이후 메타버스를 이 용해 본 10-50대를 대상으로 이용 형태와 몰입성/동일성, 관계의식성에 대 한 질문을 하였다. 연구 결과, 1)이용 기간이 길어질수록 이상적, 비현실적 아바타를 이용하고, 이상적, 비현실적으로 향할수록 아바타에 대한 애착이 높아졌으며, 플랫폼 내 활동 범위가 넓어졌다. 이때, 청소년 아바타의 형태 범위가 보다 넓게 나타났다. 2)아바타를 사용자 ‘본인’과 동일시할수록 대인 관계를 의식하였으며, 사실적, 이상적 아바타를 이용하였다. 반대로 ‘아바타’ 로 인식할수록 자기관계를 의식하였으며, 이상적, 비현실적 아바타를 이용 하였다. 3)메타버스의 트렌드는 현실 세계 트렌드의 영향을 받고 있었고, 주로 이상적, 비현실적 아바타를 이용하는 사용자들이 트렌드의 영향을 많 이 받았다.

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      참고문헌 (Reference) 논문관계도

      1 이경아, "인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에관한 연구" 2007

      2 손강민, "웹 2.0 과 온라인게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스(metaverse)" ETRI 2006

      3 이웅규, "우리나라 정보시스템 연구에서 근거이론방법론 현황 분석과 적용 지침 제시" 한국정보시스템학회 29 (29): 181-199, 2020

      4 정혜승, "온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석 - 게임‘동물의 숲’을 중심으로 -" 한국콘텐츠학회 8 (8): 89-97, 2008

      5 이향재 ; 조성태, "온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰" 한국디자인트렌드학회 (26) : 21-32, 2010

      6 유창조, "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로" 한국마케팅관리학회 8 (8): 4-98, 2003

      7 안광호 ; 유창조 ; 김수현, "아바타에 대한 꾸밈욕구, 아바타동일시 및 사이트 태도와 충성도에 관한 구조적 모형에 관한 연구" 한국소비자학회 15 (15): 19-38, 2004

      8 허태정 ; 황선진, "아바타 이미지에 따른 아바타 이용자 특성에 관한 연구-아바타 이용현황, 신체존중감, 그리고 자기존중감을 중심으로-" 한국의류학회 28 (28): 648-657, 2004

      9 손상희 ; 천경희, "십대 초반 청소년의 아바타 소비행위를 통해 본 소비의 상징적 의미 연구" 한국소비자학회 15 (15): 77-102, 2004

      10 김우상 ; 나건, "몰입형 가상현실의 아바타 디자인 특성에 관한 연구-소셜네트워크 기반의 가상현실 콘텐츠를 중심으로-" 한국디자인문화학회 24 (24): 91-104, 2018

      1 이경아, "인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에관한 연구" 2007

      2 손강민, "웹 2.0 과 온라인게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스(metaverse)" ETRI 2006

      3 이웅규, "우리나라 정보시스템 연구에서 근거이론방법론 현황 분석과 적용 지침 제시" 한국정보시스템학회 29 (29): 181-199, 2020

      4 정혜승, "온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석 - 게임‘동물의 숲’을 중심으로 -" 한국콘텐츠학회 8 (8): 89-97, 2008

      5 이향재 ; 조성태, "온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰" 한국디자인트렌드학회 (26) : 21-32, 2010

      6 유창조, "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로" 한국마케팅관리학회 8 (8): 4-98, 2003

      7 안광호 ; 유창조 ; 김수현, "아바타에 대한 꾸밈욕구, 아바타동일시 및 사이트 태도와 충성도에 관한 구조적 모형에 관한 연구" 한국소비자학회 15 (15): 19-38, 2004

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      11 정지현, "메타버스의 사용자 경험 디자인에 대한 연구: Z세대를 중심으로" 2021

      12 신유리, "메타버스의 담화적 특성 연구 - 디지털 원주민 세대가 사용하는 <제페토>를 중심으로-" 2021

      13 티타임즈TV, "메타버스가 성공하려면 오픈월드, 샌드박스, 아바타를 알아야한다"

      14 안종배, "메타버스, 어디까지 구분해봤니?"

      15 조희경, "메타버스 환경에서 어포던스 디자인 요소 분석에 대한 연구" 한국디자인문화학회 27 (27): 441-453, 2021

      16 전주언, "메타버스 플랫폼의 사용자 경험 기반 디자인 혁신성(UXBDI) 평가 : 사용자의 디자인 중심성(CVPA)에 따른 차이" 한국기업경영학회 29 (29): 87-110, 2022

      17 정주연 ; 우탁, "메타버스 플랫폼에서의 지속적인 몰입 요소 분석 연구" 한국디지털콘텐츠학회 23 (23): 275-283, 2022

      18 한상열, "메타버스 플랫폼 현황과 전망" 19-24, 2021

      19 이지혜 ; 주정민, "메타버스 이용자의 자아정체성 인식에 관한 연구 : 상징적 상호작용이론 관점" 한국언론학회 66 (66): 92-138, 2022

      20 최은실 ; 편정민, "메타버스 내에서 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 영향 - 제페토의 구찌 빌라를 중심으로" 한국디자인트렌드학회 26 (26): 83-94, 2021

      21 김상균, "디지털지구, 뜨는 것들의 세상 메타버스" 플랜비디자인 2020

      22 이하나, "네이버 제페토에 이어 SKT ‘이프랜드’ 출시 국내 메타버스 플랫폼 경쟁 본격화되나"

      23 최지영, "근거이론의 개념과 연구방법 (한국보건사회연구원 강의)"

      24 이향재, "가상현실의 아바타를 통한 실재감에 대한 사용자의 반응 연구-3D웹 가상공간의 아바타 사용자 중에서 청소년을 대상으로-" 한국디자인트렌드학회 (13) : 365-374, 2006

      25 정희진, "가상공간에 나타난 아바타 유형에 관한 사례연구" 7 (7): 319-331, 2001

      26 Suler, J, "The psychology of avatars and graphical space in multimedia chat communities" 1999

      27 Munhall, P. L., "Nursing research: A qualitative perspective" Appleton-Century-Crofts 2001

      28 ASF, "Metaverse Road Map"

      29 양기현 ; 백철호, "MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구" 한국게임학회 13 (13): 17-28, 2013

      30 백철호, "MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구" 한국게임학회 12 (12): 91-102, 2012

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