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      무엇이 모바일 학습 게임을 즐겁게 만드는가? = What Makes a Mobile Learning Game Enjoyable?

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 인기 있는 모바일 학습 게임 중 하나인 Trivia Crack에서 학생들에게 즐거움을 유발시키는 요소를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 학습을 하도록 유도하는 게임에서 무엇보다도 가장 ...

      본 연구는 인기 있는 모바일 학습 게임 중 하나인 Trivia Crack에서 학생들에게 즐거움을 유발시키는 요소를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 학습을 하도록 유도하는 게임에서 무엇보다도 가장 중요한 것은 게이머, 즉 학습자들이 게임을 계속하도록 동기를 부여하는 것이다. 게임을 중도에 포기한다면 아무리 잘 만들어지고 구성된 학습내용이라고 하여도 학습자들이 외면하기 때문이다. 즉, 학생들의 학습을 목적으로 하는 모바일 학습 게임에서 게이머들이 즐거움을 느껴야 하는 것은 가장 중요한 전제이다. 즐거움을 유발시키는 요인을 탐구하는 본 연구의 목적을 달성하기 위해서 12세에서 13세 사이의 초등학생 148명에게 Trivia Crack을 10일 동안 플레이 하도록 한 후 조사를 진행하였다. 연구의 결과, ‘매력적인 멀티미디어’, ‘동기부여적 보상’, ‘교육적’, ‘쉬운 인터페이스’, ‘도전적’, ‘호기심 유발’과 ‘허용적 선택권’ 등의 7가지 요소가 모바일 학습 게임에서 학생들의 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 모바일 학습게임에서 학생들에게 가장 즐거움을 주는 요소를 파악하고, 플레이어의 게임경험의 수준이 이러한 요소를 어떻게 다르게 인식하는지에 대한 흥미로운 통찰을 제공한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study was to explore the elements that made a popular mobile learning game, Trivia Crack, enjoyable to students. It is very important in learning through games to make students, namely gamers motivated to continue their game play w...

      The purpose of this study was to explore the elements that made a popular mobile learning game, Trivia Crack, enjoyable to students. It is very important in learning through games to make students, namely gamers motivated to continue their game play without giving up. In order for them to learn while they are playing games, they should enjoy games. This is why learning games should give players enjoyment. The objectve of this study is to find out which elements in a mobile game make it enjoyable. This study involved 148 students aged between 12 and 13 years from a school in South Korea. After playing Trivia Crack for ten days, students were surveyed about their gaming experiences. Seven factors affecting students’ enjoyment of this mobile learning game emerged in this study: ‘attractive multimedia’, ‘motivating rewards’, ‘educative’, ‘easy interface’, ‘challenging’, ‘evoking curiosity’, and ‘allowing choices’. The findings from this study offer interesting insights into which elements are most enjoyable in a mobile learning game and how players’ see the elements according to their gaming experiences.

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