워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이 다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 ...
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2016
Korean
KCI등재
학술저널
127-138(12쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이 다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 ...
워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이 다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임 으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바 이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할 을 할 것으로 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Watchface is a content accounted for the largest number of current Smartwatch content posted on the App Store. However, the watch face itself does not find that the game content. Games operated in connection with the Watchface can minimize game contro...
Watchface is a content accounted for the largest number of current Smartwatch content posted on the App Store. However, the watch face itself does not find that the game content. Games operated in connection with the Watchface can minimize game controls and increase accessibility, while decreasing battery use, which ultimately can enhance immersion into the game. Beginning with background research on wearable devices, the current study puts forth development methodologies encompassing the entirety of the content development process from content design, to production. Through the current study, the author hopes to the ultimate effect of vitalizing Smartwatch game development.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이성현, "스마트 TV용 게임 프레임워크 개발" 한국게임학회 15 (15): 135-144, 2015
2 김현조, "성공적인 게임개발을 위한 기획요소분석 온라인게임을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 (17) : 79-89, 2009
3 Culture Technology, "Wearable device development forecast" 34 : 29-47, 2014
4 Dae-gun Kim, "Wearable Device Trends and Implications" 25 (25): 2013
5 Jason Hahn, "Report: Wearable device shipments to surpass 214 million in 2019" IDC 2015
6 Won-gyu Ha, "New IT Strategy for Future Creation with IoE Paradigm" 161 : 2013
7 Ho-hyeon Park, "It began to build competitive wearable ecosystem"
8 "IDC Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker"
9 이한호, "AHP를 이용한 모바일퍼즐게임의 게임성 평가에 관한 연구" 한국게임학회 16 (16): 43-50, 2016
1 이성현, "스마트 TV용 게임 프레임워크 개발" 한국게임학회 15 (15): 135-144, 2015
2 김현조, "성공적인 게임개발을 위한 기획요소분석 온라인게임을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 (17) : 79-89, 2009
3 Culture Technology, "Wearable device development forecast" 34 : 29-47, 2014
4 Dae-gun Kim, "Wearable Device Trends and Implications" 25 (25): 2013
5 Jason Hahn, "Report: Wearable device shipments to surpass 214 million in 2019" IDC 2015
6 Won-gyu Ha, "New IT Strategy for Future Creation with IoE Paradigm" 161 : 2013
7 Ho-hyeon Park, "It began to build competitive wearable ecosystem"
8 "IDC Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker"
9 이한호, "AHP를 이용한 모바일퍼즐게임의 게임성 평가에 관한 연구" 한국게임학회 16 (16): 43-50, 2016
HEXACO를 기반으로 한 FIFA Online3 캐릭터의 포지션별 성격 적용 방안 연구
3차원 애니메이션 제어 기술을 활용한 원격교육시스템 설계 및 개발
레고형 센서 모듈을 활용한 스마트 IT 융합 프레임워크에 관한 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |