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      Learning through game creation and game- career experience: A study of learners’ perceptions

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      https://www.riss.kr/link?id=A106966922

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 ...

      본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임 제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플랫폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임 제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분의 항목에서 ‘만족한다’는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In this study, we indicate the importance of learning platforms in software education and the resulting changes in learners perception of programming, game play and production through learning to produce real games using game editors (Game Editor, Mar...

      In this study, we indicate the importance of learning platforms in software education and the resulting changes in learners perception of programming, game play and production through learning to produce real games using game editors (Game Editor, MarkersLab). After conducting programming education and game production-related classes using game editor as a learning platform, interviews and surveys were conducted for learners. Learners gave the opinion that satisfied was dominant in most items, and that it was interesting to experience the process of the game being produced. This study confirmed that the process of planning and producing games and discussing each other s games with other learners can be used as a good learning material for motivating software education and inducing interest. However, research on the revision of learning platforms that are not suitable for learners and the curriculum where continuing interest and learning can be maintained in future programming and game production is essential.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. Introduction 2. Main 3. Conclusion Reference
      • 1. Introduction 2. Main 3. Conclusion Reference
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      참고문헌 (Reference)

      1 한선관, "스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발" 한국정보교육학회 14 (14): 61-68, 2010

      2 M. Mathieu, "Towards a serious game to help students learn computer programming" 3 : 2009

      3 Barry D. Mann, "The development of an interactive game-based tool for learning surgical management algorithms via computer" 183 : 305-308, 2002

      4 Kalelioglu, Filiz, "The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective" 13 (13): 33-50, 2014

      5 Mitchel Resnick, "Scratch: Programming for All" 51 : 61-67, 2009

      6 RASHID, Zarina Abd, "Review of web-based learning in TVET: history, advantages and disadvantages" 2 (2): 7-, 2016

      7 MATHRANI, Anuradha, "PlayIT: game based learning approach for teaching programming concepts" 19 (19): 5-17, 2016

      8 NEBEL, Steve, "Mining learning and crafting scientific experiments: A literature review on the use of Minecraft in education and research" 19 (19): 355-366, 2016

      9 Ouahbi, I, "Learning basic programming concepts by creating games with scratch programming environment" 191 : 1479-1482, 2015

      10 FOWLER, Allan, "Kodu game lab: improving the motivation for learning programming concepts" 238-240,

      1 한선관, "스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발" 한국정보교육학회 14 (14): 61-68, 2010

      2 M. Mathieu, "Towards a serious game to help students learn computer programming" 3 : 2009

      3 Barry D. Mann, "The development of an interactive game-based tool for learning surgical management algorithms via computer" 183 : 305-308, 2002

      4 Kalelioglu, Filiz, "The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective" 13 (13): 33-50, 2014

      5 Mitchel Resnick, "Scratch: Programming for All" 51 : 61-67, 2009

      6 RASHID, Zarina Abd, "Review of web-based learning in TVET: history, advantages and disadvantages" 2 (2): 7-, 2016

      7 MATHRANI, Anuradha, "PlayIT: game based learning approach for teaching programming concepts" 19 (19): 5-17, 2016

      8 NEBEL, Steve, "Mining learning and crafting scientific experiments: A literature review on the use of Minecraft in education and research" 19 (19): 355-366, 2016

      9 Ouahbi, I, "Learning basic programming concepts by creating games with scratch programming environment" 191 : 1479-1482, 2015

      10 FOWLER, Allan, "Kodu game lab: improving the motivation for learning programming concepts" 238-240,

      11 ROBSON, Karen, "Is it all a game? Understanding the principles of gamification" 58 (58): 411-420, 2015

      12 TOPALLI, Damla, "Improving programming skills in engineering education through problem-based game projects with Scratch" 120 : 64-67, 2018

      13 KIILI, Kristian, "Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model" 8 (8): 13-24, 2005

      14 PAPASTERGIOU, Marina, "Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation" 52 (52): 1-12, 2009

      15 R. E. Mayer, "Computer Games in Education" 70 (70): 531-549, 2019

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.81 0.81 0.8
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.8 0.8 0.858 0.18
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