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      3차원 그래픽 데이터베이스에서 객체간의 전후 순서결정 기법 = Ordering Detremination Method between Objects in 3-Dimensional Graphic Database

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      https://www.riss.kr/link?id=A3014274

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      국문 초록 (Abstract)

      비행 시뮬레이터, 가상현실 등과 같은 3차원 그래픽 데이터베이스의 응용에서는 비행 장면(scene) 및 가상 세계를 걸어다니면서 바라보는 장면을 실시간에 디스플레이하는 기술이 필요하다. ...

      비행 시뮬레이터, 가상현실 등과 같은 3차원 그래픽 데이터베이스의 응용에서는 비행 장면(scene) 및 가상 세계를 걸어다니면서 바라보는 장면을 실시간에 디스플레이하는 기술이 필요하다. 페인터 알고리즘을 이용하여 실시간으로 장면을 디스플레이를 하기 위해서는 시점을 중심으로 가장 먼 객체부터 가장 가까운 객체까지의 객체 순서가 필요하다. 그래서 본 논문에서는 Z-순선화 기법을 이용하여 객체의 전후 순서를 결정할 수 있는 기법을 제안하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Flight simulation and virtual reality applications in the 3-dimensional graphic database fields are needed techniques to display virtual space in real time. Using painter's algorithm to display scene in real time is needed to order object from the far...

      Flight simulation and virtual reality applications in the 3-dimensional graphic database fields are needed techniques to display virtual space in real time. Using painter's algorithm to display scene in real time is needed to order object from the farthest object to the nearest object in view point. In this paper, we propose a method to decide ordering using the z-order method.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1.서론
      • 2.관련 연구
      • 2.1.BSP(Binary Space Partitioning) 트리
      • 2.2.영역(region) 트리
      • 3.Z-순서를 이용한 공간 관계 검색
      • 1.서론
      • 2.관련 연구
      • 2.1.BSP(Binary Space Partitioning) 트리
      • 2.2.영역(region) 트리
      • 3.Z-순서를 이용한 공간 관계 검색
      • 3.1.시점에 따른 Z-영역의 순서
      • 3.2.Z-영역에 따른 객체의 점 순서
      • 3.3 점 순서에 따른 객체의 디스플레이 순서화
      • 4.결론
      • 참고문헌
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