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    VR 게임 콘텐츠 소비자 구매 의도에 대한 현장 연구 = A Field Study of Consumer Purchase Intention on VR Game Contents

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    https://www.riss.kr/link?id=A106846474

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    As commercialization of 5G becomes a reality in 2019, the transition to the 5G era is increasing the utilization and attractiveness of VR using large-capacity digital media contents. From the perspective of CPND (C: Content, N: Network P: Platform, D: Device), the commercialization of 5G is expected to be a turning point to solve the weaknesses of networks that are difficult to deliver large amounts of data. In the platform sector, various VR experience facilities are being expanded and telecommunication companies are building VR platforms. The development of wireless HMD is also expanding in the device sector. The content sector demands diverse and immersive content, but rarely analyzes how consumers choose VR content. This study analyzes factors influencing consumers' purchase of VR game contents and provides insights for vitalizing VR game contents market. The data analysis of this study is to directly search and record the factors that consumers prefer game content such as price, scenario, play method, controller, and screen graphic in VR content distribution platforms (Oculus Store, Steam Store, Microsoft Store).
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    As commercialization of 5G becomes a reality in 2019, the transition to the 5G era is increasing the utilization and attractiveness of VR using large-capacity digital media contents. From the perspective of CPND (C: Content, N: Network P: Platform, D:...

    As commercialization of 5G becomes a reality in 2019, the transition to the 5G era is increasing the utilization and attractiveness of VR using large-capacity digital media contents. From the perspective of CPND (C: Content, N: Network P: Platform, D: Device), the commercialization of 5G is expected to be a turning point to solve the weaknesses of networks that are difficult to deliver large amounts of data. In the platform sector, various VR experience facilities are being expanded and telecommunication companies are building VR platforms. The development of wireless HMD is also expanding in the device sector. The content sector demands diverse and immersive content, but rarely analyzes how consumers choose VR content. This study analyzes factors influencing consumers' purchase of VR game contents and provides insights for vitalizing VR game contents market. The data analysis of this study is to directly search and record the factors that consumers prefer game content such as price, scenario, play method, controller, and screen graphic in VR content distribution platforms (Oculus Store, Steam Store, Microsoft Store).

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    참고문헌 (Reference)

    1 김후인, "한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링" 한국콘텐츠학회 18 (18): 55-63, 2018

    2 김인섭, "온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 33-45, 2012

    3 김기윤, "VR 환경에서의 게임 시점에 따른 재미와몰입감" 18 (18): 929-932, 2018

    4 장형준, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-" 한국콘텐츠학회 18 (18): 420-431, 2018

    5 나지영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-" 한국게임학회 19 (19): 53-64, 2019

    6 Mol, A.C.A., "Using a Gam e Engine for VR Simulations in Evacuation Planning" 28 (28): 2008

    7 김도형, "HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안 " 한국게임학회 16 (16): 23-36, 2016

    8 Walgren, C. J. C., "Brand Equity, Brand Preference, and Purchase Intent" 24 (24): 1995

    9 Taylor, S. A., "An Assessment of the Relationship Between Service Quality and Customer Satisfaction in the Formation of Consumers' Purcha se Intentions" 70 (70): 1994

    10 Menin, A., "An Analysis of VR Technology Used in Immersive Simulations with a Serious Game Perspective" 38 (38): 57-73, 2018

    1 김후인, "한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링" 한국콘텐츠학회 18 (18): 55-63, 2018

    2 김인섭, "온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 33-45, 2012

    3 김기윤, "VR 환경에서의 게임 시점에 따른 재미와몰입감" 18 (18): 929-932, 2018

    4 장형준, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-" 한국콘텐츠학회 18 (18): 420-431, 2018

    5 나지영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-" 한국게임학회 19 (19): 53-64, 2019

    6 Mol, A.C.A., "Using a Gam e Engine for VR Simulations in Evacuation Planning" 28 (28): 2008

    7 김도형, "HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안 " 한국게임학회 16 (16): 23-36, 2016

    8 Walgren, C. J. C., "Brand Equity, Brand Preference, and Purchase Intent" 24 (24): 1995

    9 Taylor, S. A., "An Assessment of the Relationship Between Service Quality and Customer Satisfaction in the Formation of Consumers' Purcha se Intentions" 70 (70): 1994

    10 Menin, A., "An Analysis of VR Technology Used in Immersive Simulations with a Serious Game Perspective" 38 (38): 57-73, 2018

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