1 김후인, "한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링" 한국콘텐츠학회 18 (18): 55-63, 2018
2 김인섭, "온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 33-45, 2012
3 김기윤, "VR 환경에서의 게임 시점에 따른 재미와몰입감" 18 (18): 929-932, 2018
4 장형준, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-" 한국콘텐츠학회 18 (18): 420-431, 2018
5 나지영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-" 한국게임학회 19 (19): 53-64, 2019
6 Mol, A.C.A., "Using a Gam e Engine for VR Simulations in Evacuation Planning" 28 (28): 2008
7 김도형, "HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안 " 한국게임학회 16 (16): 23-36, 2016
8 Walgren, C. J. C., "Brand Equity, Brand Preference, and Purchase Intent" 24 (24): 1995
9 Taylor, S. A., "An Assessment of the Relationship Between Service Quality and Customer Satisfaction in the Formation of Consumers' Purcha se Intentions" 70 (70): 1994
10 Menin, A., "An Analysis of VR Technology Used in Immersive Simulations with a Serious Game Perspective" 38 (38): 57-73, 2018
1 김후인, "한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링" 한국콘텐츠학회 18 (18): 55-63, 2018
2 김인섭, "온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 33-45, 2012
3 김기윤, "VR 환경에서의 게임 시점에 따른 재미와몰입감" 18 (18): 929-932, 2018
4 장형준, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-" 한국콘텐츠학회 18 (18): 420-431, 2018
5 나지영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-" 한국게임학회 19 (19): 53-64, 2019
6 Mol, A.C.A., "Using a Gam e Engine for VR Simulations in Evacuation Planning" 28 (28): 2008
7 김도형, "HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안 " 한국게임학회 16 (16): 23-36, 2016
8 Walgren, C. J. C., "Brand Equity, Brand Preference, and Purchase Intent" 24 (24): 1995
9 Taylor, S. A., "An Assessment of the Relationship Between Service Quality and Customer Satisfaction in the Formation of Consumers' Purcha se Intentions" 70 (70): 1994
10 Menin, A., "An Analysis of VR Technology Used in Immersive Simulations with a Serious Game Perspective" 38 (38): 57-73, 2018