게임 산업은 문화콘텐츠 OSMU(one-source Mult-Use) 핵심 산업이자 21세기 국가 성장의 동력으로 급속 성장하고 있는 산업이다. 특히 모바일 게임 산업은 감소하고 있는 온라인 게임 시장에 맞서 빠...
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2015
Korean
Mobile Game ; Movie ; Flow
KCI등재
학술저널
729-738(10쪽)
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게임 산업은 문화콘텐츠 OSMU(one-source Mult-Use) 핵심 산업이자 21세기 국가 성장의 동력으로 급속 성장하고 있는 산업이다. 특히 모바일 게임 산업은 감소하고 있는 온라인 게임 시장에 맞서 빠...
게임 산업은 문화콘텐츠 OSMU(one-source Mult-Use) 핵심 산업이자 21세기 국가 성장의 동력으로 급속 성장하고 있는 산업이다. 특히 모바일 게임 산업은 감소하고 있는 온라인 게임 시장에 맞서 빠른 속도로 성장하고 있는 추세이다. 이에 따라 현재 영화산업과 모바일 게임산업은 각각 OSMU를 통한 콘텐츠 개발이 활발하다. 하지만 현 시장에 나오는 성공한 영화를 원작으로 한 모바일 게임 중 모든 게임이 성공하는 것은 아니다. 그 이유는 게임 플레이어로부터 영화 원작으로서의 가치이외의 동감을 자아내거나 부가적인 요인 등 여러 부분에 있어 만족을 줄 때 모바일 게임으로서 성공을 보장할 수 있다.
본 연구에서는 칙센트미하이의 몰입 요소와 도너 호프만, 토마스 노박, 그리고 융 위파이의 몰입 변인요소를 분석하여 이를 바탕으로 모바일 게임에서의 몰입 요소를 도출하였다. 모바일 게임에서 몰입 상태로 가기 위해서는 원작 영화의 시청각 요소의 활용, 둘째는 공간의 확장과 인터랙션을 통한 즉각적인 피드백 그리고 마지막은 원작 영화의 캐릭터 및 스토리의 재창조가 필요하다는 결과를 도출 하였다. 또한 영화를 모바일 게임화시킨 ‘배트맨:아캄시티’ 와 ‘어메이징 스파이더맨 2’ 의 사례를 분석하여 영화 원작 모바일 게임의 몰입 성공요소를 증명 하였다. 이를 통하여 영화와 게임의 성공적인 융합을 위한 국내 모바일 콘텐츠의 전문적이고, 체계적인 기획, 개발의 필요성을 제안한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Currently, each of the film industry and the game industry are developing content actively through OSMU. Especially, compare to decreasing online game industry, mobile game industry is growing fast. Due to this, there have been many OSMU cases among m...
Currently, each of the film industry and the game industry are developing content actively through OSMU. Especially, compare to decreasing online game industry, mobile game industry is growing fast. Due to this, there have been many OSMU cases among movie and game industry. However among all the content currently on the market came to content that is based on the successful movies were not successful. Because consumers agree to additional factors other than movie"s originality, such as sympathize with different parts and etc which can guaranty a success.
Therefore, in this study, we analyse the elements for "Flow" in games through "Flow" theories of "Csikszentmihalyi" and "Thomas P. Novak, Donna L. Hoffman, and Yiu-Fai Yung". Through this, we deduct the three elements for "Flow" in mobile games based on the movies. First element is a practical use of original movie"s visual and auditory senses, second element is a recreation of the characters and story of the original movie. The last element is expansion of space and various interactions with immediate feedbacks. And, we analyse the case of "Batman: Arkham City" and "Amazing Spider man 2" to deduct the "Flow" factors as a mobile game which is based on the movie. In conclusion, we propose more professional systematic planning and development for the successful fusion of movie and game contents.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 양신덕, "컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구" 홍익대학교 영상대학원 2008
2 김완석, "체감형 게임 속 시청각 요소의 운용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석" 숭실대학교 대학원 2011
3 김민성, "엔터테인먼트 공간에서의 몰입감 증대를 위한 지능형 에이전트 도입" 한국과학기술원 2006
4 오현주, "게임 캐릭터 디자인의 조형성에 관한 연구 : MMORPG 리니지Ⅱ를 중심으로" 홍익대학교 광고홍보대학원 2004
5 "http://www.mobizen.pe.kr"
6 "http://www.inven.co.kr"
7 "http://www.fnnews.com/"
8 "http://www.cctvnews.co.kr"
9 "http://sports.chosun.com"
10 "http://game.donga.com"
1 양신덕, "컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구" 홍익대학교 영상대학원 2008
2 김완석, "체감형 게임 속 시청각 요소의 운용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석" 숭실대학교 대학원 2011
3 김민성, "엔터테인먼트 공간에서의 몰입감 증대를 위한 지능형 에이전트 도입" 한국과학기술원 2006
4 오현주, "게임 캐릭터 디자인의 조형성에 관한 연구 : MMORPG 리니지Ⅱ를 중심으로" 홍익대학교 광고홍보대학원 2004
5 "http://www.mobizen.pe.kr"
6 "http://www.inven.co.kr"
7 "http://www.fnnews.com/"
8 "http://www.cctvnews.co.kr"
9 "http://sports.chosun.com"
10 "http://game.donga.com"
11 Thomas P. Novak, "Measuring the flow Construct in online Environments: A Structural Modeling Approach" Marketing Science 1999
12 칙센트 미하이, "Flow 미치도록 행복한 나를 만난다" 도서출판 한울림 1990
13 Trevino, "Flow in computer-mediated communication" 19 (19): 1992
14 Csikszentmihalyi, "Artistic problems and their solution: an exploration of creativity in the arts" University of Chicago 1965
15 Rollings A, "Andrew rollings and ernest adams on game design" New Riders 2003
16 E. Brown, "A Grounded Investigation of Immersion" ACMPress 2004
스마트 폰 애플리케이션 아이콘의 아날로그 감성형용사 적용에 관한 연구
공간 이용자의 이동빈도를 이용한 행위자 기반 공간 네트워크 분석모델 연구
사물인터넷 환경에서 사용자 만족도 향상을 위한 UX디자인 활용 체계 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |