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      초기 청소년의 공격성과 컴퓨터 사용시간 간 종단적 관계 = (A) longitudinal relationship of Aggression of Early adolescences and Hours of Using computer

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      https://www.riss.kr/link?id=T12923733

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 홍익대학교 대학원, 2012

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 교육학과 , 2012. 8

      • 발행연도

        2012

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        370.15 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        iv, 64장 : 삽도 ; 26cm

      • 일반주기명

        지도교수:김지현
        참고문헌 (49-62장)수록

      • DOI식별코드
      • 소장기관
        • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
        • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract)

      최근 한국 사회에서 공격성과 관련된 아동 및 청소년 문제가 큰 관심을 받고 있다. 본 연구는 공격성과 컴퓨터 사용시간 사이의 관계를 살핌으로써 공격성과 컴퓨터 사용시간 간의 상호순환성을 알아보기 위해 수행되었다. ‘성격에 따른 환경 추구’(Inkes, Snyder, & Garcia, 1997) 이론에 따르면 사람은 성격에 따른 환경을 추구하고 그 환경에서의 상호작용을 통해 기존 성격이 보다 강화되어진다고 한다. 본 연구는 이 이론에 근거하여 연구모형을 설정하였다. 설정한 연구모형을 통해 공격성이 높을수록 공격성을 추구할 수 있는 상황(예: 컴퓨터 사용)을 찾아가게 되고, 그 환경에서의 상호작용을 통해 공격성이 기존보다 증가되는지를 검증하고자 한다.
      본 연구의 연구대상은 한국청소년정책연구원이 2004년부터 수집한 청소년패널의 초등학교 4학년 집단으로 5년간의 자료를 사용하였다. 수집된 모든 자료는 SPSS 18 및 AMOS 18 을 사용하여 분석했으며 교차지연회귀분석을 통해 검증하였다. 설정한 분석모형은 χ2=1523.693, TLI=.913, RMSEA=.056, CFI=.936의 적합지수를 보여 전반적으로 양호한 것으로 평가되었다.


      연구 결과는 다음과 같다.

      첫째, 공격성이 높은 경우 시간이 지날수록 공격성은 더 높아지는 경향을 보였다. 또한 컴퓨터 사용시간 역시 첫해에 많은 학생이 시간이 지날수록 더 많아졌다.
      둘째, 공격성이 높을수록 공격성의 성향을 잘 발휘할 수 있는 상황, 여기서는 컴퓨터 사용 환경에 찾아가게 하여 컴퓨터 사용시간이 높아짐을 알 수 있다.
      셋째, 컴퓨터 사용시간이 많을수록 다음해의 공격성이 높아지는 추세를 보이지는 않았다. 이는 컴퓨터 사용을 많이 할수록 공격성이 높아질 것이라는 기존 연구들과는 다른 결과이다.

      이 연구결과는 공격성이 생득적으로 타고나는 성격특성으로서, 기존 성격이 점점 공고해질 수 있음을 시사한다. 기존 연구에서 나타난 컴퓨터 사용시간과 부정적 행동 특성 간의 관계를 고려할 때 생득적 공격성이 높을수록 컴퓨터 사용시간이 많아진다는 결과는 심리적, 교육적 함의를 가진다. 이 결과를 바탕으로, 생득적 공격성이 높은 아동을 미리 판별함으로써 이들이 기존의 공격성에 대해 적절히 개입할 필요가 있음을 알 수 있다.
      번역하기

      최근 한국 사회에서 공격성과 관련된 아동 및 청소년 문제가 큰 관심을 받고 있다. 본 연구는 공격성과 컴퓨터 사용시간 사이의 관계를 살핌으로써 공격성과 컴퓨터 사용시간 간의 상호순환...

      최근 한국 사회에서 공격성과 관련된 아동 및 청소년 문제가 큰 관심을 받고 있다. 본 연구는 공격성과 컴퓨터 사용시간 사이의 관계를 살핌으로써 공격성과 컴퓨터 사용시간 간의 상호순환성을 알아보기 위해 수행되었다. ‘성격에 따른 환경 추구’(Inkes, Snyder, & Garcia, 1997) 이론에 따르면 사람은 성격에 따른 환경을 추구하고 그 환경에서의 상호작용을 통해 기존 성격이 보다 강화되어진다고 한다. 본 연구는 이 이론에 근거하여 연구모형을 설정하였다. 설정한 연구모형을 통해 공격성이 높을수록 공격성을 추구할 수 있는 상황(예: 컴퓨터 사용)을 찾아가게 되고, 그 환경에서의 상호작용을 통해 공격성이 기존보다 증가되는지를 검증하고자 한다.
      본 연구의 연구대상은 한국청소년정책연구원이 2004년부터 수집한 청소년패널의 초등학교 4학년 집단으로 5년간의 자료를 사용하였다. 수집된 모든 자료는 SPSS 18 및 AMOS 18 을 사용하여 분석했으며 교차지연회귀분석을 통해 검증하였다. 설정한 분석모형은 χ2=1523.693, TLI=.913, RMSEA=.056, CFI=.936의 적합지수를 보여 전반적으로 양호한 것으로 평가되었다.


      연구 결과는 다음과 같다.

      첫째, 공격성이 높은 경우 시간이 지날수록 공격성은 더 높아지는 경향을 보였다. 또한 컴퓨터 사용시간 역시 첫해에 많은 학생이 시간이 지날수록 더 많아졌다.
      둘째, 공격성이 높을수록 공격성의 성향을 잘 발휘할 수 있는 상황, 여기서는 컴퓨터 사용 환경에 찾아가게 하여 컴퓨터 사용시간이 높아짐을 알 수 있다.
      셋째, 컴퓨터 사용시간이 많을수록 다음해의 공격성이 높아지는 추세를 보이지는 않았다. 이는 컴퓨터 사용을 많이 할수록 공격성이 높아질 것이라는 기존 연구들과는 다른 결과이다.

      이 연구결과는 공격성이 생득적으로 타고나는 성격특성으로서, 기존 성격이 점점 공고해질 수 있음을 시사한다. 기존 연구에서 나타난 컴퓨터 사용시간과 부정적 행동 특성 간의 관계를 고려할 때 생득적 공격성이 높을수록 컴퓨터 사용시간이 많아진다는 결과는 심리적, 교육적 함의를 가진다. 이 결과를 바탕으로, 생득적 공격성이 높은 아동을 미리 판별함으로써 이들이 기존의 공격성에 대해 적절히 개입할 필요가 있음을 알 수 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The problems of children and adolescents related aggression have been becoming a great issue in Korea these days. This study has been conducted on an interrelationship of aggressiveness and hours of using computer by researching their relationship.
      According to 'Seeking and Creating Situations'(Inkes, Snyder, & Garcia, 1997), the nature of humans pursues a suitable environment for itself. And an interaction between the nature and the environment makes it more specific. This study set a research model based on the theory. This research model examined that higher aggressiveness chases a situation that it can persue aggression and as the result, the nature aggressiveness is getting obvious by an interaction under the situation(ex. Using computer).
      The object of this study is used by the data that Youth Panel of the Korea Youth Policy Institute had collected materials from a group of the fourth grade since 2004 for five years. The whole data was analyzed by spss 18 and amos18 and was also verified by cross-delay regression analysis. The Analysis model showed χ2=1523.693, RMSEA=.056, TLI=.913, CFI=.936 which were evaluated good overall fit indices.

      The results are as follows.

      First, High Aggression was getting higher as time goes by. And those students who spend a lot of time on computer in the first year spent more time on it.
      Second, the first result means that the higher aggression persues the situation, which make it specific, like a circumstance of using computer and hours of using computer is getting more and more.
      Third, the more hours of using computer didn’t show that it makes aggression more obvious. This result is different from existing studies, which indicates that the more times people spend on computers, the higher aggressiveness they have.
      The results of this study imply that aggression is an innate personality trait. And the trait can become more specific. Based on them, We need to intervention existing aggression properly by screening children who have high innate aggression.
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      The problems of children and adolescents related aggression have been becoming a great issue in Korea these days. This study has been conducted on an interrelationship of aggressiveness and hours of using computer by researching their relationship. ...

      The problems of children and adolescents related aggression have been becoming a great issue in Korea these days. This study has been conducted on an interrelationship of aggressiveness and hours of using computer by researching their relationship.
      According to 'Seeking and Creating Situations'(Inkes, Snyder, & Garcia, 1997), the nature of humans pursues a suitable environment for itself. And an interaction between the nature and the environment makes it more specific. This study set a research model based on the theory. This research model examined that higher aggressiveness chases a situation that it can persue aggression and as the result, the nature aggressiveness is getting obvious by an interaction under the situation(ex. Using computer).
      The object of this study is used by the data that Youth Panel of the Korea Youth Policy Institute had collected materials from a group of the fourth grade since 2004 for five years. The whole data was analyzed by spss 18 and amos18 and was also verified by cross-delay regression analysis. The Analysis model showed χ2=1523.693, RMSEA=.056, TLI=.913, CFI=.936 which were evaluated good overall fit indices.

      The results are as follows.

      First, High Aggression was getting higher as time goes by. And those students who spend a lot of time on computer in the first year spent more time on it.
      Second, the first result means that the higher aggression persues the situation, which make it specific, like a circumstance of using computer and hours of using computer is getting more and more.
      Third, the more hours of using computer didn’t show that it makes aggression more obvious. This result is different from existing studies, which indicates that the more times people spend on computers, the higher aggressiveness they have.
      The results of this study imply that aggression is an innate personality trait. And the trait can become more specific. Based on them, We need to intervention existing aggression properly by screening children who have high innate aggression.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구문제 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • 1. 공격성 7
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구문제 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • 1. 공격성 7
      • 2. 컴퓨터 사용: 컴퓨터 게임을 중심으로 17
      • 3. 공격성과 컴퓨터 사용과의 관계 20
      • 4. 성격과 환경 30
      • 5. 연구모형 33
      • Ⅲ. 연구 방법 34
      • 1. 연구대상 34
      • 2. 측정 방법 34
      • 3. 자료수집 및 분석 36
      • Ⅳ. 연구 결과 39
      • 1. 기술 통계치 39
      • 2. 모형 검증 40
      • Ⅴ. 논 의 45
      • 1. 요약 및 논의 45
      • 2. 의의 및 제언 47
      • 참고문헌 49
      • Abstract 63
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