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      대인관계 외상 경험자를 위한 기능성 게임의 개발 및 효과 검증 = Efficacy of a Serious Game for Individuals with Interpersonal Trauma

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      https://www.riss.kr/link?id=A108896159

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구에서는 관계외상을 경험한 대학생들이 게임 캐릭터에게 멘토링을 제공하여 ‘자신의 상황에 대한 대안적 관점을 가지기’를 연습할 수 있는 기능성 게임을 개발하고 그 효과를 검증...

      본 연구에서는 관계외상을 경험한 대학생들이 게임 캐릭터에게 멘토링을 제공하여 ‘자신의 상황에 대한 대안적 관점을 가지기’를 연습할 수 있는 기능성 게임을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 관계외상을 경험한 대학생 44명을 ‘기능성게임+이완훈련조건(n=22)’과 ‘가상현실+이완훈련조건(n=22)’에 배정하였다. 처치 전후에 외상과 관련된 인지, 정서, 자기지각 수준을 비교하였으며, 대인지각에서의 변화를 비교하기 위해 얼굴표정에 대한 ‘따뜻함, 지배력, 신뢰감, 접근성’을 평정하였다. 훈련 후 두 집단 모두에서 외상 후 인지 및 정서에서 긍정적인 변화를 보였다. 기능성게임과 이완훈련을 모두 실시한 집단은 행동적 효능감과 미래에 대한 자신감이 더 많이 증가했으며 분노/기쁨 얼굴표정에 대한 접근성이 더 높아졌다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Background: This study aimed to develop a serious game for college students with interpersonal trauma to practice adopting an alternative perspective mentoring a game character with similar experiences. Methods: We recruited 44 college students with h...

      Background: This study aimed to develop a serious game for college students with interpersonal trauma to practice adopting an alternative perspective mentoring a game character with similar experiences.
      Methods: We recruited 44 college students with high levels of distress after experiencing interpersonal trauma. They were assigned to either the serious game+relaxation training (SG+RX, n=22) or the virtual reality+relaxation training condition (VR+RX, n=22). Cognitive, emotional, and self-efficacy aspects related to trauma were compared in both groups before and after treatment. In addition, interpersonal perceptions of "warmth, dominance, trust, and accessibility" for facial expressions of happiness, anger, and neutrality were compared in both groups before and after treatment.
      Results: Both groups showed positive changes in relaxation, post-traumatic cognition, and post-traumatic emotion after treatment. The SG+RX group showed greater increases in behavioral competence and confidence in the future and rated accessibility to angry/happy facial expressions higher than the VR+RX group.
      Conclusions: These findings suggest that an interactive serious game promoting empathy, coping skills, and an alternative perspective effects positive changes for individuals with interpersonal trauma.

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