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      KCI등재

      게임의 모드 이용 동기별 사용자 반응이 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A107838192

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 〈엘더스크롤 V: 스카이림〉의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 ‘미디어적 특성’, ‘내용적 특성’, ‘상황적 특성’으로 구분하고, 각각 ‘인지된 유용성’, ‘만족’, ‘지속적 이용 의도’에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 ‘내용적 특성’은 ‘미디어적 특성’과 ‘상황적 특성’보다 높은 영향력을 보였다. 또한, ‘미디어적 특성’은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.
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      본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 〈엘더스크롤 V: 스...

      본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 〈엘더스크롤 V: 스카이림〉의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 ‘미디어적 특성’, ‘내용적 특성’, ‘상황적 특성’으로 구분하고, 각각 ‘인지된 유용성’, ‘만족’, ‘지속적 이용 의도’에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 ‘내용적 특성’은 ‘미디어적 특성’과 ‘상황적 특성’보다 높은 영향력을 보였다. 또한, ‘미디어적 특성’은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study investigated motivation factors of mods and their influence on user response to analyze IS Continuance. The data of 610 players of 〈Elder Scroll V: Skyrim〉 who used mods was analyzed by a Post Acceptance Model of IS Continuance, followed by empirical results. As a result of SEM, the motive factor was divided into the ‘Media characteristic’, ‘Content characteristic’, and ‘Situational characteristic’. The motive factors significantly affected user response of ‘Perceived Usefulness’, ‘Satisfaction’, and ‘IS Continuance’; each motivation factors have different influence and ‘Content characteristic’ significantly affected the IS Continuance.
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      This study investigated motivation factors of mods and their influence on user response to analyze IS Continuance. The data of 610 players of 〈Elder Scroll V: Skyrim〉 who used mods was analyzed by a Post Acceptance Model of IS Continuance, followe...

      This study investigated motivation factors of mods and their influence on user response to analyze IS Continuance. The data of 610 players of 〈Elder Scroll V: Skyrim〉 who used mods was analyzed by a Post Acceptance Model of IS Continuance, followed by empirical results. As a result of SEM, the motive factor was divided into the ‘Media characteristic’, ‘Content characteristic’, and ‘Situational characteristic’. The motive factors significantly affected user response of ‘Perceived Usefulness’, ‘Satisfaction’, and ‘IS Continuance’; each motivation factors have different influence and ‘Content characteristic’ significantly affected the IS Continuance.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 논의
      • 3. 연구 문제 및 연구 모형
      • 요약
      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 논의
      • 3. 연구 문제 및 연구 모형
      • 4. 연구방법
      • 5. 연구결과
      • 6. 논의 및 결론
      • REFERENCES
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      6 박철, "소비자의 온라인 구매경험에 따른 전자상거래신뢰형성 요인에 관한 연구" 한국경영정보학회 5 (5): 81-95, 2003

      7 김민정, "배달 플랫폼의 e-서비스 품질이 지각된 유용성 및 이용자 만족에 미치는 영향: 인구통계학적 특성의 조절효과를 중심으로" 대한관광경영학회 33 (33): 83-101, 2018

      8 심선애, "모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향" 한국융합학회 8 (8): 141-149, 2017

      9 정영훈, "모바일 신용카드 사용자 만족 및 지속사용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 혁신확산이론 및 후기수용모형을 중심으로" 한국전자거래학회 20 (20): 11-28, 2015

      10 염동섭, "모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로" 한국디지털정책학회 15 (15): 415-425, 2017

      1 오정희, "후기수용모델을 적용한 1인 미디어 유튜브 홈 트레이닝의 지속의도 연구" 한국융합학회 10 (10): 183-193, 2019

      2 엄명용, "한국과 일본 온라인 게이머의 게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로" 한국경영정보학회 16 (16): 103-125, 2006

      3 김병준, "태스크 디자인 방식이 크라우드소싱 기반의 학습데이터 수집결과에 미치는 영향 연구 - 대화형 에이전트 개발을 위한 자연어 학습데이터 수집을 중심으로 -" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 18 (18): 1-24, 2019

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      5 배재권, "소셜커머스 소비자의 후기수용 신념이 이용 후 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 중국 3대 소셜커머스 서비스를 대상으로" 한국로고스경영학회 14 (14): 115-134, 2016

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      7 김민정, "배달 플랫폼의 e-서비스 품질이 지각된 유용성 및 이용자 만족에 미치는 영향: 인구통계학적 특성의 조절효과를 중심으로" 대한관광경영학회 33 (33): 83-101, 2018

      8 심선애, "모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향" 한국융합학회 8 (8): 141-149, 2017

      9 정영훈, "모바일 신용카드 사용자 만족 및 지속사용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 혁신확산이론 및 후기수용모형을 중심으로" 한국전자거래학회 20 (20): 11-28, 2015

      10 염동섭, "모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로" 한국디지털정책학회 15 (15): 415-425, 2017

      11 김혜빈, "모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향" 한국게임학회 15 (15): 31-40, 2015

      12 박근서, "모드하기의 문화적 실천에 대한 연구: <엘더스크롤 IV: 오블리비언>의 커뮤니티를 중심으로" 한국언론정보학회 55 (55): 100-118, 2011

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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