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      불교게임과 지적재산권 = A study on Buddhist Games and Intellectual Property

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 불교문화콘텐츠의 활용사례로서 불교게임의 법적 보호방안을 모색하고 활성화를 추진하는 것이다. 디지털 기술이 발전하고 변화하면서 콘텐츠의 유형 또한 다양하게 변...

      본 연구의 목적은 불교문화콘텐츠의 활용사례로서 불교게임의 법적 보호방안을 모색하고 활성화를 추진하는 것이다. 디지털 기술이 발전하고 변화하면서 콘텐츠의 유형 또한 다양하게 변화되어 왔는데, 그 중에서도 디지털미디어를 기반으로 하는 게임의 중요성이 강조되고 있다. 본 논의에서 불교문화를 소재로 하는 불교게임의 법적 보호방안을 저작권법,특허법,디자인보호법,상표법,부정경쟁방지법의 순서로 검토하고,불교게임의 활성화 전략을 검토하였다. 향후 불교문화콘텐츠를 소재로 하는 불교게임에 대한 효율적인 법적 보호 및 활성화를 위하여 다음과 같이 제안한다.첫째,불교문화를 소재로 하는 대중에게 인기 있는 다양한 게임을 제작한다면, 이를 통하여 게임 산업에 막대한 부가가치가 창출될 가능성이 있다.둘째,불교게임의 불법적인 이용을 방지하기 위하여 지적재산권법상 보호방안을 게임제작의 초기단계부터 적극적으로 검토하여야 한다.셋째,기존의 불교문화와 관련된 콘텐츠의 게임제작 등 다양한 활용방안을 마련해야 한다. 무엇보다도 불교문화콘텐츠를 개발함에 있어 중요한 요소는 콘텐츠의 재료인 창작소재들을 어떻게 만들어 낼 것인가 하는 점에 있다. 이미 세계 각 나라들은 문화 또는 전통문화에서 콘텐츠적 요소를 발굴하여 창작과정을 거쳐냄으로써 세계인의 주목을 끌어낼 수 있는 거대한 콘텐츠로 탈바꿈시키고 있다.게임이 여전히 불교문화,불교교리에만 집중되어 있다면, 그 게임은 재미의 차원에서는 그다지 성공적일 수 없다. 오늘날 개인적인 기호와 정신적인 만족감을 포함한 개개인의 감성이 게임의 선택에 크게 영향을 주고 있다. 본 논의를 통해 불교게임의 법적 분쟁을 어떻게 예방하고, 어떻게 이를 활성화할 것인가에 대하여 검토하였다. 아울러 이러한 작업들을 통해 다양한 불교의 문화콘텐츠가 올바른 법적 보호 및 활용의 단초를 열기 위한 초석이 되길 바란다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study is focused on the Legal Protection of Buddhist Games in digital media through the cultural contents using Buddhist Cultural Contents. For this purpose, I would like to discuss Buddhist Games. Digital Technologies have been developed and cha...

      This study is focused on the Legal Protection of Buddhist Games in digital media through the cultural contents using Buddhist Cultural Contents. For this purpose, I would like to discuss Buddhist Games. Digital Technologies have been developed and changed and the type of contents varied in many ways. The importance of the Buddhist Characters under the Digital Media are now emphasized. The Legal Protection of Buddhist Characters was suggested in the serial order of Copyright Law, Patent Law, Design Protection Law, Trademark Law, the Prevention of Unfair Competition Law and utilizing them. Then discussions were made to establish a foundation for developing a Activation Strategy of Buddhist Games. The following suggestions were made to activate the legal protection of Buddhist Games and activation strategy in future: First, many Contents on Buddhist Culture should be developed and this increased possibility can be of tremendous value to the game industry. Secondly, introduction of prevention strategy by intellectual property laws should be reviewed in the early stage of development to prevent illegal use. Instead, diverse utilization plans of the existing infrastructure should be prepared. Thirdly, diverse utilization plans of the existing Buddhist Culture including Game Production of Contents should be prepared. Most of all, the most serious problem is how to create story subjects, that is, materials for digital contents, which is the most important element in developing the Buddhist Cultural Contents. Many other countries in the world have already discovered elements needed for digital contents from their present or traditional culture and gone through the process of creation, turning them into contents vast enough to draw attention from all the citizens of the world. If Buddhist Games are concentrated mostly on Buddhist Culture and Buddhist Doctrine, they will not be much interesting. These days, the selection of the game is affected by the personal emotion including personal preference and spiritual satisfaction. The discussion will hopefully serve as a foundation stone for legal protection and utilization of various Buddhist Cultural Contents.

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      참고문헌 (Reference)

      1 한국게임산업개발원, "해외게임분쟁사례집[저작권편]" 2006

      2 한지숙, "한빛소프트 탄트라" 디지털 타임즈

      3 김현태, "포교원, 26일 모바일 포교콘텐츠 시상식" 법보신문

      4 안선용, "태국 종교 사무부, ‘불교게임’ 개발" 금강신문

      5 송영식, "지적재산법" 세창출판사 2012

      6 박영규, "지적소유권법(상)(하)" 육법사 2008

      7 남형두, "저작권법 주해" 박영사 2007

      8 오승종, "저작권법" 박영사 2012

      9 방석호, "인터넷에서의 디지털 영상저작물 유통을 둘러싼 문제점" 4 (4): 2000

      10 강창윤, "울티마 온라인"

      1 한국게임산업개발원, "해외게임분쟁사례집[저작권편]" 2006

      2 한지숙, "한빛소프트 탄트라" 디지털 타임즈

      3 김현태, "포교원, 26일 모바일 포교콘텐츠 시상식" 법보신문

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      6 박영규, "지적소유권법(상)(하)" 육법사 2008

      7 남형두, "저작권법 주해" 박영사 2007

      8 오승종, "저작권법" 박영사 2012

      9 방석호, "인터넷에서의 디지털 영상저작물 유통을 둘러싼 문제점" 4 (4): 2000

      10 강창윤, "울티마 온라인"

      11 김형렬, "온라인게임콘텐츠와 디지털저작권, 진한도서"

      12 박성호, "영상저작물에 대한 특례의 해석" 국제법률경영연구원 (봄) : 1991

      13 한상희, "영상매체에 담긴 불교 ‘눈과 마음을 잡아라’" 현대불교

      14 이재수, "산업적 활용을 위한 불교문화콘텐츠 기획" 동국대학교 전자불전·문화재콘텐츠연구소 8 : 2006

      15 강지연, "불교컴퓨터게임 첫 선"

      16 박정희, "문화산업시대의 불교문화콘텐츠개발 방안연구 : 감로탱의 콘텐츠화 과정을 중심으로" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2007

      17 류태규, "기술-문화 융복합분야에서의 산업재산권 제도 역할에 대한 연구(게임산업을 중심으로)" 특허청 2010

      18 윤선희, "게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구" 한국콘텐츠진흥원 2010

      19 박귀련, "게임의 표절 논란 어디까지일까?" 한국지적재산권법연구원 35 : 2010

      20 권오태, "게임문화 가치 증진을 위한 지원정책 제안" (51) : 2012

      21 안직수, "가족과 함께 즐기는 ‘한가위놀이’" 불교신문

      22 今枝 真一, "ゲーム分野における特許権, In 特技懇" 特許庁技術懇話会 2006

      23 고미송, "‘불교게임’을 위한 시론적 고찰" 불교문화연구원 (57) : 319-346, 2011

      24 여태동, "‘108배생활도우미’ ‘키즈붓다’ 우수상" 불교신문

      25 윤선희, "e-Sports와 知的財産權" 한국스포츠엔터테인먼트법학회 8 : 393-415, 2006

      26 김관식, "IT 분야 발명의 보호대상 확대 및 파급효과 연구" 특허청 2005

      27 "Gift Ideas Buddhawheel" Connect Magazine

      28 Paul Goldstein, "Copyright" Little Brown $ Co 1989

      29 자우스님, "Bodhisattvas-보살" 금강신문

      30 "2011 콘텐츠 산업통계" 한국콘텐츠진흥원 2012

      31 "2011 대한민국 게임백서" 한국콘텐츠진흥원 2011

      32 허희성, "2007 저작권법 축조해설(상)" 명문프리컴 2007

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