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      웹게임 기반 온라인 설문조사 방법론 = 공간배색과 감성언어를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A82384013

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 웹 게임을 이용한 새로운 온라인 설문조사방법을 제시하는 것이다. 이는 웹 게임에서 실제로 사용되는 배경을 중심으로 공간 디자인 요소와 감성언어 간의 상관관계를 규명하고 데이터베이스 시스템을 구축하여 기존 온라인 설문조사방법의 한계인 불성실한 응답의 문제를 극복하는 새로운 조사방법론 제시 하는 것이다. 이를 위해서 관련 문헌을 고찰하고 기존 텍스트 기반의 설문 조사 방법과 온라인 설문조사의 장단점을 비교하여 그 단점에 해당하는 오류를 개선할 수 있는 웹 게임 기반의 온라인 설문조사 방법을 도출하였다. 이는 주거·전통·상업·환타지 등 4가지 공간과 감성어휘들 간의 상관관계를 가우스분포의 위치 결정값을 기초로 감성어휘 데이터베이스가 구현되었다. 본 연구는 소비자 선호도 조사와 같은 모집단 예측 시스템에 활용할 수 있을 것을 시사한다.
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      본 연구의 목적은 웹 게임을 이용한 새로운 온라인 설문조사방법을 제시하는 것이다. 이는 웹 게임에서 실제로 사용되는 배경을 중심으로 공간 디자인 요소와 감성언어 간의 상관관계를 규...

      본 연구의 목적은 웹 게임을 이용한 새로운 온라인 설문조사방법을 제시하는 것이다. 이는 웹 게임에서 실제로 사용되는 배경을 중심으로 공간 디자인 요소와 감성언어 간의 상관관계를 규명하고 데이터베이스 시스템을 구축하여 기존 온라인 설문조사방법의 한계인 불성실한 응답의 문제를 극복하는 새로운 조사방법론 제시 하는 것이다. 이를 위해서 관련 문헌을 고찰하고 기존 텍스트 기반의 설문 조사 방법과 온라인 설문조사의 장단점을 비교하여 그 단점에 해당하는 오류를 개선할 수 있는 웹 게임 기반의 온라인 설문조사 방법을 도출하였다. 이는 주거·전통·상업·환타지 등 4가지 공간과 감성어휘들 간의 상관관계를 가우스분포의 위치 결정값을 기초로 감성어휘 데이터베이스가 구현되었다. 본 연구는 소비자 선호도 조사와 같은 모집단 예측 시스템에 활용할 수 있을 것을 시사한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this paper is to suggest one of effective online questionnaire methods by using web based games. The research examines the interrelation between space design element and emotion language in the background actually used in the web games, and suggests new questionnaire methods to overcome the problems of the insincere answers which is the limitation of online questionnaire methods. The paper is to examine the related references, and compare the merits and demerits between printed and online text based questionnaires. Then it suggests the on-line questionnaire methods based web games which can improve errors of the demerits. The emotional words and phrases database is embodied by the interrelation between the emotional words and four spaces such as a dwelling, a tradition, a commerce and a fantasy based on the position decision value of Gaussian distribution. The paper suggests to be utilized for a population calculability system such as a consumers preference test.
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      The purpose of this paper is to suggest one of effective online questionnaire methods by using web based games. The research examines the interrelation between space design element and emotion language in the background actually used in the web games,...

      The purpose of this paper is to suggest one of effective online questionnaire methods by using web based games. The research examines the interrelation between space design element and emotion language in the background actually used in the web games, and suggests new questionnaire methods to overcome the problems of the insincere answers which is the limitation of online questionnaire methods. The paper is to examine the related references, and compare the merits and demerits between printed and online text based questionnaires. Then it suggests the on-line questionnaire methods based web games which can improve errors of the demerits. The emotional words and phrases database is embodied by the interrelation between the emotional words and four spaces such as a dwelling, a tradition, a commerce and a fantasy based on the position decision value of Gaussian distribution. The paper suggests to be utilized for a population calculability system such as a consumers preference test.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 관련문헌고찰
      • Ⅲ. 연구방법
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 관련문헌고찰
      • Ⅲ. 연구방법
      • Ⅳ. 연구결과
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      • 저자소개
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      참고문헌 (Reference)

      1 박수진, "표면디자인에 대한 감성공간 모형 연구" 연세대학교 1999

      2 강경석, "컴퓨터게임의 몰입기제에 관한 연구" 연세대학교 1999

      3 최동성, "인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략" 10 (10): 165-187, 2000

      4 위키피디아, "웹게임"

      5 이윤석, "온라인 조사의 응답오차에 대한 연구:설문 응답 시간과 응답 성실성의 관계" 한국조사연구학회 9 (9): 51-83, 2008

      6 이지영, "온라인 조사와 오프라인 조사의 데이터 품질에 대한 실증연구" 서울대학교 2005

      7 조현승, "소비자 삼성에 기반한 택스타일 디자인 예측시스템 개발" 연세대학교 2003

      8 이주현, "생활디자인물의 배색이미지에 대한 감성과학적분석"

      9 강선아, "배색기법에 따른 감성효과분석 : 거실공간의 배색을 대상으로" 연세대학교 2000

      10 장재섭, "국내 조사 산업의 현황" 한국마케팅여론조사협회 11-19, 2006

      1 박수진, "표면디자인에 대한 감성공간 모형 연구" 연세대학교 1999

      2 강경석, "컴퓨터게임의 몰입기제에 관한 연구" 연세대학교 1999

      3 최동성, "인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략" 10 (10): 165-187, 2000

      4 위키피디아, "웹게임"

      5 이윤석, "온라인 조사의 응답오차에 대한 연구:설문 응답 시간과 응답 성실성의 관계" 한국조사연구학회 9 (9): 51-83, 2008

      6 이지영, "온라인 조사와 오프라인 조사의 데이터 품질에 대한 실증연구" 서울대학교 2005

      7 조현승, "소비자 삼성에 기반한 택스타일 디자인 예측시스템 개발" 연세대학교 2003

      8 이주현, "생활디자인물의 배색이미지에 대한 감성과학적분석"

      9 강선아, "배색기법에 따른 감성효과분석 : 거실공간의 배색을 대상으로" 연세대학교 2000

      10 장재섭, "국내 조사 산업의 현황" 한국마케팅여론조사협회 11-19, 2006

      11 박필제, "감성이미지 기반 도시경관 조명연출 평가모형에 관한 연구" 홍익대학교 2006

      12 "http://www.naver.com"

      13 "http://www.daum.net"

      14 M. P. Couper, "Web surveys:a review of issues and approaches" 64 (64): 464-494, 2000

      15 M. Csikszentmihalyi, "Flow : The Psychology of Optimal Experience" Harper and Ro 2003

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.21 1.21 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.29 1.25 1.573 0.33
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