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      KCI등재

      창의적 스토리텔링을 활용한 스마트 콘텐츠 구현을 위한 인터랙티브 미디어 디자인 연구 = A Study on Interactive Media Design for an Implementation of Smart Contents Using Creative Storytelling

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      https://www.riss.kr/link?id=A100132495

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      국문 초록 (Abstract)

      학제간 융합의 중요성이 대두되고 있다. ‘과학기술-예술-예술융합(STEAM)강화를 제시하며 창의 인재 육성을 위한 정책을 제시하고 있다. 미래형 창의 인재를 육성하기 위하여 미디어가 교육 ...

      학제간 융합의 중요성이 대두되고 있다. ‘과학기술-예술-예술융합(STEAM)강화를 제시하며 창의 인재 육성을 위한 정책을 제시하고 있다. 미래형 창의 인재를 육성하기 위하여 미디어가 교육 콘텐츠로 활용되고 있으며 체험형 교육 콘텐츠가 확장되는 추세이다. 또한 에듀테인먼트 교육 콘텐츠는 체험형 교육 콘텐츠 사례로 다양하게 시도되어지고 있다. 따라서 체험형 교육 콘텐츠를 설계함에 있어서 미디어 특성에 맞는 디자인이 필요한 실정이다.
      체험형 교육 콘텐츠의 개발은 스토리텔링 방식과 같은 콘텐츠 전개의 구조나 시각화하기 위한 디자인의 표현요소가 중요하다. 본 작품논문에서는 교육문화콘텐츠의 사례를 통하여 체험형 교육 콘텐츠의 전시 유형 및 디자인을 분석하여 이를 기반으로 2012년 대한민국과학창의축전에 전시되었던 사이언스올 디지털 콘텐츠 전시개발을 분석하고자 한다. 본 작품논문에서 제시한 디지털 전시 콘텐츠 <My Fairy Tale Story, 전래동화 속 과학이야기>는 전래동화를 통하여 사이언스올의 콘텐츠를 스토리텔링하였고, 인터랙티브 콘텐츠로 구현하기 위하여 시청각적 표현요소를 다각도에서 모색하였다. 이러한 체험형 스마트 교육 콘텐츠를 디자인하여 사용자와 콘텐츠의 상호작용을 향상시키는 시도에 의의가 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The importance of interdisciplinary convergence has recently come to the fore. In addition to the strengthening of the convergence between Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM), policies designed to promote the development of ...

      The importance of interdisciplinary convergence has recently come to the fore. In addition to the strengthening of the convergence between Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM), policies designed to promote the development of creative talent have been proposed. Various forms of media have been utilizing educational content for the development of future creative talent, and there is a tendency toward the expansion of such content. Furthermore, educational content or ‘edutainment’ is been tried utilizing a range of hands-on approaches. Accordingly, there is a present need for the design of hands-on educational content to conform to the attributes of the type of media it is designed for.
      In regard to the development of hands-on educational content, the design"s expressive elements are important for the visualization or structure of the unfolding of content in a similar way to that of storytelling. In this product these, we have explored audio-visual expressive elements from various angles for the purpose of recreating them as interactive content, while the proposed digital exhibition content of 〈My Fairy Tale Story, Science Talk in Traditional Fair Tales〉 conveys the content of "Science All" via storytelling in the form of fairy tales. The significance of this approach lies in the attempt at improving the interaction between the user and the content itself through the design of such hands-on smart educational content.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 교육 문화 콘텐츠 현황 및 디자인 유형
      • 3. 스마트 콘텐츠를 위한 인터랙티브 미디어 디자인 구현 및 분석
      • 요약
      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 교육 문화 콘텐츠 현황 및 디자인 유형
      • 3. 스마트 콘텐츠를 위한 인터랙티브 미디어 디자인 구현 및 분석
      • 4. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 마정혜, "효과적인 인터렉티브 체험 전시를 위한 전시 기법에 관한 연구" 한국기초조형학회 8 (8): 235-245, 2007

      2 태진미, "창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가?" 한국영재학회 21 (21): 1011-1032, 2011

      3 강성중, "정보 디자인 교과서" 안그라픽스 2008

      4 이지혜, "인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안" 한국디지털디자인학회 13 (13): 403-412, 2013

      5 길시은, "유아동의 기본 생활 습관 주도성 향상을 위한 동화의 효율적 모바일 앱 디자인에 관한 고찰" 한국디지털디자인학회 13 (13): 371-381, 2013

      6 백윤수, "우리나라 STEAM 교육의 방향" 학습자중심교과교육학회 11 (11): 149-171, 2011

      7 백승국, "에듀테인먼트 콘텐츠와 미디어 문화교육" 한국언론학회 2006

      8 오승환, "에듀테인먼트 체험전을 위한 인터랙티브 콘텐츠 개발 연구" 한국디지털디자인학회 8 (8): 117-126, 2008

      9 김경선, "브랜드 인지도 향상을 위해 스토리텔링을 이용한 Visual Merchandising(VMD) 디자인 구현 사례 및 분석" 한국디지털디자인학회 13 (13): 423-432, 2013

      10 전지윤, "모바일 아트의 구현에 관한 연구 : 감각확장기기로서 스마트 폰의 활용을 중심으로" 서강대학교 영상대학원 2014

      1 마정혜, "효과적인 인터렉티브 체험 전시를 위한 전시 기법에 관한 연구" 한국기초조형학회 8 (8): 235-245, 2007

      2 태진미, "창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가?" 한국영재학회 21 (21): 1011-1032, 2011

      3 강성중, "정보 디자인 교과서" 안그라픽스 2008

      4 이지혜, "인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안" 한국디지털디자인학회 13 (13): 403-412, 2013

      5 길시은, "유아동의 기본 생활 습관 주도성 향상을 위한 동화의 효율적 모바일 앱 디자인에 관한 고찰" 한국디지털디자인학회 13 (13): 371-381, 2013

      6 백윤수, "우리나라 STEAM 교육의 방향" 학습자중심교과교육학회 11 (11): 149-171, 2011

      7 백승국, "에듀테인먼트 콘텐츠와 미디어 문화교육" 한국언론학회 2006

      8 오승환, "에듀테인먼트 체험전을 위한 인터랙티브 콘텐츠 개발 연구" 한국디지털디자인학회 8 (8): 117-126, 2008

      9 김경선, "브랜드 인지도 향상을 위해 스토리텔링을 이용한 Visual Merchandising(VMD) 디자인 구현 사례 및 분석" 한국디지털디자인학회 13 (13): 423-432, 2013

      10 전지윤, "모바일 아트의 구현에 관한 연구 : 감각확장기기로서 스마트 폰의 활용을 중심으로" 서강대학교 영상대학원 2014

      11 김양은, "디지털시대 한국의 미디어교육 연구" 국립전파연구원 2009

      12 캐롤린 핸들러 밀러, "디지털미디어스토리텔링" 커뮤니케이션북스 2006

      13 "http://www.scienceall.com"

      14 김태훈, "Kodu를 이용한 프로그래밍 중심STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용" 한국수산해양교육학회 25 (25): 1020-1030, 2013

      15 Ray Kristof, "Interactivity By Design" Adobe Press 1995

      16 "2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서" 한국콘텐츠진흥원 2013

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      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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      0.49 0.48 0.814 0.11
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