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      KCI등재

      온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A100161521

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 ...

      최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 점차 강조되고 있다. 그러나 게임산업에 대한 기존 연구는 여전히 콘텐츠 개발 측면에 초점을 맞추고 있어, 게임운영 서비스에 대한 논의가 크게 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have ...

      With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have gained their weight in the game industry. However, since previous studies have focused on content production, little was discussed on the game service management. The current study investigated the effects of game service on user satisfaction. In addition, we tested the effects of a user's game service satisfaction on the user's loyalty toward the games with consideration of the user's content satisfaction and the gaming period. Results showed that there is a significant association between service satisfaction and user loyalty in the user's continual use of the games. Specifically, light users showed high loyalty with the increase of service satisfaction as they continue playing the games.

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      참고문헌 (Reference)

      1 Huizinga, Johan, "호모 루덴스" 연암서가 2010

      2 이소영, "인터넷 게임의 중독적 이용이청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는영향" 20 (20): 67-80, 2001

      3 박현아, "소셜 네트워크 게임(SNG)에서의 사회적 자본과 주관적 행복감에 관한 탐색적 연구" 한국게임학회 11 (11): 105-116, 2011

      4 산업연구원, "서비스화를 통한 국내 주력산업의신성장전" 산업연구원 2006

      5 한창희, "게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석" 한국게임학회 11 (11): 45-56, 2011

      6 한국게임산업진흥원, "게임분쟁조정위원회 세부운영방안 연구" 한국게임산업진흥원 2008

      7 한국소비자보호원, "게임관련 소비자피해 실태및 개선방안 연구" 한국소비자보호원 2006

      8 한국게임산업진흥원, "게임 분쟁조정 기구 설립및 운영방안 연구" 한국게임산업진흥원 2007

      9 Parasuraman, A, "SERVQUAL: A multiple-item scale for measuring consumer perceptions of service quality" 1988

      10 정의준, "Realism Cues and Memory in Computer Games : Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory" 한국게임학회 11 (11): 127-142, 2011

      1 Huizinga, Johan, "호모 루덴스" 연암서가 2010

      2 이소영, "인터넷 게임의 중독적 이용이청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는영향" 20 (20): 67-80, 2001

      3 박현아, "소셜 네트워크 게임(SNG)에서의 사회적 자본과 주관적 행복감에 관한 탐색적 연구" 한국게임학회 11 (11): 105-116, 2011

      4 산업연구원, "서비스화를 통한 국내 주력산업의신성장전" 산업연구원 2006

      5 한창희, "게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석" 한국게임학회 11 (11): 45-56, 2011

      6 한국게임산업진흥원, "게임분쟁조정위원회 세부운영방안 연구" 한국게임산업진흥원 2008

      7 한국소비자보호원, "게임관련 소비자피해 실태및 개선방안 연구" 한국소비자보호원 2006

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      12 Edward Castronva, "On Virtual economies, 한국콘텐츠진흥원 요약"

      13 Colwell, J., "Negative correlates of computer game play in adolescents" 91 (91): 295-313, 2000

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      15 Garvin, D, "Harvard Business Review" 61 : 65-73, 1983

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      17 Lewis, R.C, "Emerging Perspectives in Services Marketing" American Marketing Association 1983

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      19 Parasuraman, A, "ES-QUAL: a multiple-item scale for assessing electronic service quality" 7 (7): 213-233, 2005

      20 Sawhney, M, "Creating Growth with Services"

      21 이가진, "98 월드컵의 사회학 : 축구, 지구상에서 가장 심각한 유희" 사회평론 1998

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      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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