상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과...
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A100161522
2012
Korean
691
KCI등재
학술저널
45-51(7쪽)
2
0
상세조회0
다운로드국문 초록 (Abstract)
상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과...
상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Current virtual game interfaces cannot comprehend our metaphor, cannot reflect on our natural behavior aspect, cannot make us immerse into a game, and makes a barrier between virtual game space and our real behavior. It is very meaningful issue to use...
Current virtual game interfaces cannot comprehend our metaphor, cannot reflect on our natural behavior aspect, cannot make us immerse into a game, and makes a barrier between virtual game space and our real behavior. It is very meaningful issue to use real objects tightly related to human-being's behaviors or reactions for interacting with game applications. Interactive Augmented Reality interfaces may augment users' perception of the real world by adding virtual information to it. We attempted an experiment on camera-based non-marker interface for online TCG application. This experiment uses real TCG cards which are recognized by our two phases Image KeyPoint Extraction/Matching Algorithm. These initiative experiments not only enlarge immersion and reality to the game, but also make real and virtual world seamless.
참고문헌 (Reference)
1 "http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=31&ymd=20101222"
2 Jong-Hyoun Kim, "The Initiative Experiments about New Interface for a Networked Game" 2009
3 ROHS, M, "Real-world interaction with camera-phones" 2004
4 김종현, "Real objects tracking approaches encouraging outdoor activities" AISS 4 (4): 159-166, 201203
5 Martin A. Fischler, "Random Sample Consensus: A Paradigm forModel Fitting with Applications to ImageAnalysis and Automated Cartography" 24 : 381-395,
6 E. Woods, "MagicMouse: an Inexpensive6-Degree-of-Freedom Mouse" 2003
7 Matas, J, "Learning Efficient Linear Predictors for Motion Estimation" 445-456, 2006
8 Pressigout, M, "Hybrid Tracking Approach Using OpticalFlow and Pose Estimation" 2720-2723, 2008
9 Lee, T, "Hybrid Feature Tracking and User Interaction for Markerless Augmented Reality" 145-152, 2008
10 Haller, M, "Emerging Technologies of AugmentedReality: Interfaces and Design" Idea GroupPublishing 2007
1 "http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=31&ymd=20101222"
2 Jong-Hyoun Kim, "The Initiative Experiments about New Interface for a Networked Game" 2009
3 ROHS, M, "Real-world interaction with camera-phones" 2004
4 김종현, "Real objects tracking approaches encouraging outdoor activities" AISS 4 (4): 159-166, 201203
5 Martin A. Fischler, "Random Sample Consensus: A Paradigm forModel Fitting with Applications to ImageAnalysis and Automated Cartography" 24 : 381-395,
6 E. Woods, "MagicMouse: an Inexpensive6-Degree-of-Freedom Mouse" 2003
7 Matas, J, "Learning Efficient Linear Predictors for Motion Estimation" 445-456, 2006
8 Pressigout, M, "Hybrid Tracking Approach Using OpticalFlow and Pose Estimation" 2720-2723, 2008
9 Lee, T, "Hybrid Feature Tracking and User Interaction for Markerless Augmented Reality" 145-152, 2008
10 Haller, M, "Emerging Technologies of AugmentedReality: Interfaces and Design" Idea GroupPublishing 2007
11 Lowe, D, "Distinctive Image Features from Scale-Invariant Keypoints" 60 (60): 91-110, 2004
12 Trevisan, D, "Analyzing Interaction in Augmented RealitySystems" 56-59, 2002
온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |