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      C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 단계에서 Concept Making에 관한 연구 : 차세대 모니터 디자인 중심으로 = (A) study on the concept making in design planning based on the C-FEEM model : Focused on next generation monitor design

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      https://www.riss.kr/link?id=T13096932

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This is study conducted on the direction of next?generation monitor design. Currently, the monitor industry is experiencing the stagnation phenomenon currently within the IT industry. It is in a transitional period, preparing a transition to an interactive device as a result of advances in technology and changes in consumer lifestyles. Without studies on monitors, which are evolving into a new product soon, the future of the monitor industry cannot be guaranteed. Thus, the necessity for, and the purpose of this study are as follows.
      First, the study has been conducted to develop reference data for setting the direction of next?generation monitor design by identifying the market situation, proposing a monitor and display development process, and predicting the new role and working environment of monitors in the future.
      Second, there is a need for studies on innovation in next generation monitors, which will enables the development form and evolution of a new product category in the market. Accordingly, the study covers innovation theory comprehensively and explores the significance of the creation of new value and meaning for consumers and society through a case study of disruptive innovation.
      Third, there is a need for a study is conducted on emotion and experience as a method of disruptive innovation to create new meaning, and which identifies the relationship between disruptive innovation and emotional design. In addition, a theoretical basis for a conceptual model of emotional design processes will be prepared through a study on emotion components and the formation process.
      Fourth, the transition process will be discussed in more detail by studying and developing a C-FEEM(Consciousness-Function, Emotion, EXPERIENCE, Meaning) model. Furthermore, the study has been conducted in order to prepare a tool for the systematic evaluation of the emotional design process by applying the C-FEEM model to the evaluation of emotional design performed without a reference.
      Fifth, methods for developing concepts through the C-FEEM model are studied by comparing and analyzing the design planning process which is applied to existing design planning methods and the C-FEEM model.
      Sixth, the study has been conducted to discuss the new value and meaning of next?generation monitors by using the C-FEEM model to suggest the systematic and detailed direction of the next generation of monitor design.

      The research results and significances based on the requirements and goals of these studies are as follows:
      First, current monitors are passive devices to deliver audio and video signals that sent from the PC to the users. But, with the launch of Windows 8 with the addition of various features such as smart functions, monitors are in a transitional period preparing to transition to an interactive device. When looking at the trends in the development of display technology, it is expected that there will be a movement from personal displays to open displays which many people can share. Monitors must evolve to become new devices, different than what they are now, following these new environments and the changes of technical trends innovatively.
      Second, advances of innovation have been created through various types of innovation; from management innovation to design?driven innovation. Disruptive innovation, in particular, destroys existing markets by providing a new category of product different than existing products. Digital cameras or Walkman(Sony) are examples of this type of innovation. These products form a new product category in the market and they provide new experiences to consumers, thus creating new meaning.
      Third, in order to create new value and meaning through disruptive innovation and emotional design, this study was conducted on emotions and experiences and the things they have in common which are pursued by disruptive innovation and emotional design. Emotions can be formed through the cognitive processes of senses, perception, recognition, and cognition. They also can be formed when stimulations become senses. In this study, the theoretical basis for the conceptual model of?emotional design process was established by dividing emotion formation into those emotions formed through the cognitive process, so formed by a conscious function, and those emotions that are instantly created by stimulation, and so are formed by an unconscious function.
      Fourth, C-FEEM model concepts were established and a study was conducted on a series of transition processes from a sense to a meaning. In contrast to existing studies conducted on the causes and processes of the formation of emotion, the transition to the steps of experience and meaning after the formation of emotion was studied specifically and in detail. In addition,?C-FEEM, a conceptual model of the emotional design process, was established and criteria and tools for the evaluation of correct emotional design were presented.
      Fifth, a design planning process utilizing the C-FEEM model was suggested and compared with existing design planning processes. It is an efficient process that minimizes the waste of time, human and material resources. It is a process that can make systematic and detailed design concepts making through dividing the concepts into conscious and unconscious functions.
      Sixth, survey of emotional factors results targeting Korean and French consumers were used as an objective basis and a specific direction for the next?generation monitor design was proposed through concept making methodology by applying the C-FEEM model.

      This paper is a study on the direction of next?generation monitor design by applying the C-FEEM model. Various design concepts were proposed, but the study of specific designs after concept making phase was limited. However, the significance of the paper can be found in the conduct of research and development utilizing the C-FEEM model, a conceptual model of emotional design processes, and in suggesting a methodology by which the development of a concept making can be carried out more specifically and efficiently by establishing the design planning process on the basis of the C-FEEM model.
      In the future, it is expected that this model and process will be broadly applied to development processes of other products and services so that it can contribute to efficient and effective design planning processes. A future study on emotional evaluation and evaluation methodologies are expected.

      Keywords: Monitor, Disruptive innovation, Emotion, Experiences, Conscious function, Unconscious function, C-FEEM model, Design planning.
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      This is study conducted on the direction of next?generation monitor design. Currently, the monitor industry is experiencing the stagnation phenomenon currently within the IT industry. It is in a transitional period, preparing a transition to an intera...

      This is study conducted on the direction of next?generation monitor design. Currently, the monitor industry is experiencing the stagnation phenomenon currently within the IT industry. It is in a transitional period, preparing a transition to an interactive device as a result of advances in technology and changes in consumer lifestyles. Without studies on monitors, which are evolving into a new product soon, the future of the monitor industry cannot be guaranteed. Thus, the necessity for, and the purpose of this study are as follows.
      First, the study has been conducted to develop reference data for setting the direction of next?generation monitor design by identifying the market situation, proposing a monitor and display development process, and predicting the new role and working environment of monitors in the future.
      Second, there is a need for studies on innovation in next generation monitors, which will enables the development form and evolution of a new product category in the market. Accordingly, the study covers innovation theory comprehensively and explores the significance of the creation of new value and meaning for consumers and society through a case study of disruptive innovation.
      Third, there is a need for a study is conducted on emotion and experience as a method of disruptive innovation to create new meaning, and which identifies the relationship between disruptive innovation and emotional design. In addition, a theoretical basis for a conceptual model of emotional design processes will be prepared through a study on emotion components and the formation process.
      Fourth, the transition process will be discussed in more detail by studying and developing a C-FEEM(Consciousness-Function, Emotion, EXPERIENCE, Meaning) model. Furthermore, the study has been conducted in order to prepare a tool for the systematic evaluation of the emotional design process by applying the C-FEEM model to the evaluation of emotional design performed without a reference.
      Fifth, methods for developing concepts through the C-FEEM model are studied by comparing and analyzing the design planning process which is applied to existing design planning methods and the C-FEEM model.
      Sixth, the study has been conducted to discuss the new value and meaning of next?generation monitors by using the C-FEEM model to suggest the systematic and detailed direction of the next generation of monitor design.

      The research results and significances based on the requirements and goals of these studies are as follows:
      First, current monitors are passive devices to deliver audio and video signals that sent from the PC to the users. But, with the launch of Windows 8 with the addition of various features such as smart functions, monitors are in a transitional period preparing to transition to an interactive device. When looking at the trends in the development of display technology, it is expected that there will be a movement from personal displays to open displays which many people can share. Monitors must evolve to become new devices, different than what they are now, following these new environments and the changes of technical trends innovatively.
      Second, advances of innovation have been created through various types of innovation; from management innovation to design?driven innovation. Disruptive innovation, in particular, destroys existing markets by providing a new category of product different than existing products. Digital cameras or Walkman(Sony) are examples of this type of innovation. These products form a new product category in the market and they provide new experiences to consumers, thus creating new meaning.
      Third, in order to create new value and meaning through disruptive innovation and emotional design, this study was conducted on emotions and experiences and the things they have in common which are pursued by disruptive innovation and emotional design. Emotions can be formed through the cognitive processes of senses, perception, recognition, and cognition. They also can be formed when stimulations become senses. In this study, the theoretical basis for the conceptual model of?emotional design process was established by dividing emotion formation into those emotions formed through the cognitive process, so formed by a conscious function, and those emotions that are instantly created by stimulation, and so are formed by an unconscious function.
      Fourth, C-FEEM model concepts were established and a study was conducted on a series of transition processes from a sense to a meaning. In contrast to existing studies conducted on the causes and processes of the formation of emotion, the transition to the steps of experience and meaning after the formation of emotion was studied specifically and in detail. In addition,?C-FEEM, a conceptual model of the emotional design process, was established and criteria and tools for the evaluation of correct emotional design were presented.
      Fifth, a design planning process utilizing the C-FEEM model was suggested and compared with existing design planning processes. It is an efficient process that minimizes the waste of time, human and material resources. It is a process that can make systematic and detailed design concepts making through dividing the concepts into conscious and unconscious functions.
      Sixth, survey of emotional factors results targeting Korean and French consumers were used as an objective basis and a specific direction for the next?generation monitor design was proposed through concept making methodology by applying the C-FEEM model.

      This paper is a study on the direction of next?generation monitor design by applying the C-FEEM model. Various design concepts were proposed, but the study of specific designs after concept making phase was limited. However, the significance of the paper can be found in the conduct of research and development utilizing the C-FEEM model, a conceptual model of emotional design processes, and in suggesting a methodology by which the development of a concept making can be carried out more specifically and efficiently by establishing the design planning process on the basis of the C-FEEM model.
      In the future, it is expected that this model and process will be broadly applied to development processes of other products and services so that it can contribute to efficient and effective design planning processes. A future study on emotional evaluation and evaluation methodologies are expected.

      Keywords: Monitor, Disruptive innovation, Emotion, Experiences, Conscious function, Unconscious function, C-FEEM model, Design planning.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 차세대 모니터 디자인 방향성에 관한 것이다. 현재 모니터는 IT산업 내에서 정체현상을 겪고 있으며, 기술의 발전과 소비자의 라이프스타일의 변화에 따라 인터렉티브한 기기로의 전환을 준비 중인 과도기에 있다. 새로운 제품으로 진화 가능한 모니터에 대한 연구가 시급히 진행되지 못한다면, 모니터라는 제품의 미래는 장담할 수 없는 상황이다. 이러한 배경에 따라 본 연구의 필요성 및 목적은 다음과 같다.

      첫째, 모니터와 디스플레이의 발전과정을 연구하고 시장상황을 파악하여 차세대 모니터 디자인 방향성 설정의 근거자료를 마련하고 미래에 모니터의 새로운 역할과 사용환경에 대한 예측을 한다.
      둘째, 차세대 모니터가 시장에서 새로운 제품 카테고리를 형성하여 진화할 수 있는 방법인 혁신에 대한 연구가 필요하다. 이에 따라 혁신이론을 포괄적으로 연구하고 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)의 사례연구를 통해 소비자와 사회를 위한 새로운 가치와 의미 창출의 의의에 대하여 연구한다.
      셋째, 새로운 의미를 창출하는 파괴적 혁신의 방법으로서 감성과 경험에 대한 연구가 필요하며, 파괴적 혁신과 감성디자인의 관계를 파악한다. 또 감성 구성요소 및 형성과정에 대한 연구를 통해 감성디자인 프로세스 개념모델의 이론적 근거를 마련한다.
      넷째, 의식적 기능-감성-경험(C-FEEM : Consciousness-Function, Emotion, EXPERIENCE, Meaning)모델을 연구?개발하여 감성의 형성과정과 경험, 의미 단계로의 전이과정을 좀 더 구체적으로 논의한다. 또 기준 없이 진행되던 감성디자인 평가에 C-FEEM모델을 적용함으로써 체계적인 감성디자인 프로세스 평가의 도구를 마련한다.
      다섯째, 기존의 디자인 Planning방법과 C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스를 비교 분석하고 C-FEEM모델을 통한 Concept Making방법을 연구한다.
      여섯째, C-FEEM모델을 통한 체계적이고 구체적인 디자인 방향성 제안하여 차세대 모니터의 새로운 가치와 의미에 대하여 논의한다.
      이러한 연구의 필요성과 목적을 바탕으로 한 연구결과 및 의의는 다음과 같다.
      첫째, 현재 모니터는 PC에서 보내주는 영상 및 음성 신호를 사용자에게 전달하는 수동적인 기기이다. 하지만 Windows 8의 출시와 각종 스마트 기능 등이 탑재되면서 인터렉티브한 기기로 변화를 준비 중인 과도기에 있다. 디스플레이의 기술발전의 추이를 보면 개인적인 디스플레이에서 여러 사람이 같이 공유할 수 있는 개방형 디스플레이로 진화가 예상된다. 모니터도 이런 사용환경과 기술적 트렌드의 변화에 편승하고 혁신을 방법으로 하여 지금과는 다른 기기로의 진화의 필요성이 절실하다.
      둘째, 혁신은 생산 공정의 효율을 통한 관리의 혁신(Management Innovation)으로부터 디자인 중심혁신(Design-Driven Innovation)까지 여러 가지의 다양한 혁신의 유형을 거쳐 발전해 왔다. 이중 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)은 기존의 제품과는 다른 새로운 의미의 제품을 제공하여 기존의 시장을 파괴하는 것으로 디지털카메라, 소니의 워크맨 등이 파괴적 혁신의 사례이다. 이러한 파괴적 혁신의 제품들은 시장에서 새로운 제품의 카테고리를 형성하고 소비자에게 새로운 경험을 제공함으로써 새로운 의미를 창출한다.
      셋째, 파괴적 혁신과 감성디자인을 통한 새로운 가치와 의미의 창출을 위해 감성과 경험에 대한 연구를 체계적으로 진행하였고 파괴적 혁신과 감성디자인이 추구하는 공통점을 연구하였다. 감성은 감각, 지각, 재인 그리고 인식이라는 인지의 과정을 통해 형성된 결과물들로 인하여 생성되기도 하고, 자극이 감각되는 순간 형성되기도 한다. 본 연구에서는 인지의 과정을 통한 감성형성을 의식적 기능(Conscious Function)에 의한 것으로, 자극에 의해 순간적으로 생성되는 감성을 무의식적 기능(Unconscious Function)에 의한 것으로 분류하여 감성디자인 프로세스 개념 모델을 위한 이론적 근거를 마련하였다.
      넷째, 의식적 기능-감성-경험(C-FEEM)모델의 개념을 정립하고 감각으로부터 의미로 전이되는 일련의 과정에 대하여 연구하였다. 감성의 형성 원인과 과정을 연구하였던 기존의 감성관련 연구들과 달리 감성의 형성 후 경험과 의미의 단계로 전이되는 과정을 구체적이고 세분화하여 연구하였다. 또 감성디자인 프로세스 개념모델인 C-FEEM을 정립하고 올바른 감성디자인 평가의 기준 및 도구를 제시하였다.
      다섯째, C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스를 제안하고 기존의 디자인 Planning 프로세스와 비교 분석을 실시하였다. C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스는 시간 및 인적, 물적 자원낭비를 최소화 할 수 있는 효율적인 프로세스이며, Concept을 의식적 기능과 무의식적 기능에 의해 분류하여 체계적이고 구체적인 Concept Making이 가능한 프로세스이다.
      여섯째, 한국과 프랑스 소비자를 대상으로 진행한 감성조사의 결과를 객관적인 근거로 사용하고 C-FEEM모델을 적용한 Concept Making방법을 통해 구체적인 차세대 모니터 디자인 방향성을 제시하였다.

      본 논문은 차세대 모니터 디자인 방향성을 설정하기위한 연구로써 C-FEEM모델을 적용하여 여러 가지 디자인 컨셉을 제안하였고 Concept Making이후 구체적 디자인에 대해서는 연구하지 못한 연구의 한계성을 가지고 있다. 하지만 감성디자인 프로세스 개념모델인 C-FEEM모델을 연구?개발하고 C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스의 정립으로 Concept Making을 보다 구체적이고 효율적으로 진행 할 수 있는 방법을 제안한 것에 본 논문의 의의를 찾을 수 있다.
      향후 다른 제품이나 서비스 등의 개발 프로세스에도 폭넓게 적용되어 효율적이고 효과적인 디자인 Planning 프로세스 정립에 조금이나마 기여하기를 바란다. 또 추후 C-FEEM모델을 통한 감성평가 및 평가방법에 대한 연구는 다음 과제로 남긴다.
      주요어 : 모니터, 파괴적 혁신, 감성, 경험, 의식적 기능, 무의식적 기능, 의식적 기능-감성-경험모델, 디자인 Planning.
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      본 연구는 차세대 모니터 디자인 방향성에 관한 것이다. 현재 모니터는 IT산업 내에서 정체현상을 겪고 있으며, 기술의 발전과 소비자의 라이프스타일의 변화에 따라 인터렉티브한 기기로의...

      본 연구는 차세대 모니터 디자인 방향성에 관한 것이다. 현재 모니터는 IT산업 내에서 정체현상을 겪고 있으며, 기술의 발전과 소비자의 라이프스타일의 변화에 따라 인터렉티브한 기기로의 전환을 준비 중인 과도기에 있다. 새로운 제품으로 진화 가능한 모니터에 대한 연구가 시급히 진행되지 못한다면, 모니터라는 제품의 미래는 장담할 수 없는 상황이다. 이러한 배경에 따라 본 연구의 필요성 및 목적은 다음과 같다.

      첫째, 모니터와 디스플레이의 발전과정을 연구하고 시장상황을 파악하여 차세대 모니터 디자인 방향성 설정의 근거자료를 마련하고 미래에 모니터의 새로운 역할과 사용환경에 대한 예측을 한다.
      둘째, 차세대 모니터가 시장에서 새로운 제품 카테고리를 형성하여 진화할 수 있는 방법인 혁신에 대한 연구가 필요하다. 이에 따라 혁신이론을 포괄적으로 연구하고 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)의 사례연구를 통해 소비자와 사회를 위한 새로운 가치와 의미 창출의 의의에 대하여 연구한다.
      셋째, 새로운 의미를 창출하는 파괴적 혁신의 방법으로서 감성과 경험에 대한 연구가 필요하며, 파괴적 혁신과 감성디자인의 관계를 파악한다. 또 감성 구성요소 및 형성과정에 대한 연구를 통해 감성디자인 프로세스 개념모델의 이론적 근거를 마련한다.
      넷째, 의식적 기능-감성-경험(C-FEEM : Consciousness-Function, Emotion, EXPERIENCE, Meaning)모델을 연구?개발하여 감성의 형성과정과 경험, 의미 단계로의 전이과정을 좀 더 구체적으로 논의한다. 또 기준 없이 진행되던 감성디자인 평가에 C-FEEM모델을 적용함으로써 체계적인 감성디자인 프로세스 평가의 도구를 마련한다.
      다섯째, 기존의 디자인 Planning방법과 C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스를 비교 분석하고 C-FEEM모델을 통한 Concept Making방법을 연구한다.
      여섯째, C-FEEM모델을 통한 체계적이고 구체적인 디자인 방향성 제안하여 차세대 모니터의 새로운 가치와 의미에 대하여 논의한다.
      이러한 연구의 필요성과 목적을 바탕으로 한 연구결과 및 의의는 다음과 같다.
      첫째, 현재 모니터는 PC에서 보내주는 영상 및 음성 신호를 사용자에게 전달하는 수동적인 기기이다. 하지만 Windows 8의 출시와 각종 스마트 기능 등이 탑재되면서 인터렉티브한 기기로 변화를 준비 중인 과도기에 있다. 디스플레이의 기술발전의 추이를 보면 개인적인 디스플레이에서 여러 사람이 같이 공유할 수 있는 개방형 디스플레이로 진화가 예상된다. 모니터도 이런 사용환경과 기술적 트렌드의 변화에 편승하고 혁신을 방법으로 하여 지금과는 다른 기기로의 진화의 필요성이 절실하다.
      둘째, 혁신은 생산 공정의 효율을 통한 관리의 혁신(Management Innovation)으로부터 디자인 중심혁신(Design-Driven Innovation)까지 여러 가지의 다양한 혁신의 유형을 거쳐 발전해 왔다. 이중 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)은 기존의 제품과는 다른 새로운 의미의 제품을 제공하여 기존의 시장을 파괴하는 것으로 디지털카메라, 소니의 워크맨 등이 파괴적 혁신의 사례이다. 이러한 파괴적 혁신의 제품들은 시장에서 새로운 제품의 카테고리를 형성하고 소비자에게 새로운 경험을 제공함으로써 새로운 의미를 창출한다.
      셋째, 파괴적 혁신과 감성디자인을 통한 새로운 가치와 의미의 창출을 위해 감성과 경험에 대한 연구를 체계적으로 진행하였고 파괴적 혁신과 감성디자인이 추구하는 공통점을 연구하였다. 감성은 감각, 지각, 재인 그리고 인식이라는 인지의 과정을 통해 형성된 결과물들로 인하여 생성되기도 하고, 자극이 감각되는 순간 형성되기도 한다. 본 연구에서는 인지의 과정을 통한 감성형성을 의식적 기능(Conscious Function)에 의한 것으로, 자극에 의해 순간적으로 생성되는 감성을 무의식적 기능(Unconscious Function)에 의한 것으로 분류하여 감성디자인 프로세스 개념 모델을 위한 이론적 근거를 마련하였다.
      넷째, 의식적 기능-감성-경험(C-FEEM)모델의 개념을 정립하고 감각으로부터 의미로 전이되는 일련의 과정에 대하여 연구하였다. 감성의 형성 원인과 과정을 연구하였던 기존의 감성관련 연구들과 달리 감성의 형성 후 경험과 의미의 단계로 전이되는 과정을 구체적이고 세분화하여 연구하였다. 또 감성디자인 프로세스 개념모델인 C-FEEM을 정립하고 올바른 감성디자인 평가의 기준 및 도구를 제시하였다.
      다섯째, C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스를 제안하고 기존의 디자인 Planning 프로세스와 비교 분석을 실시하였다. C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스는 시간 및 인적, 물적 자원낭비를 최소화 할 수 있는 효율적인 프로세스이며, Concept을 의식적 기능과 무의식적 기능에 의해 분류하여 체계적이고 구체적인 Concept Making이 가능한 프로세스이다.
      여섯째, 한국과 프랑스 소비자를 대상으로 진행한 감성조사의 결과를 객관적인 근거로 사용하고 C-FEEM모델을 적용한 Concept Making방법을 통해 구체적인 차세대 모니터 디자인 방향성을 제시하였다.

      본 논문은 차세대 모니터 디자인 방향성을 설정하기위한 연구로써 C-FEEM모델을 적용하여 여러 가지 디자인 컨셉을 제안하였고 Concept Making이후 구체적 디자인에 대해서는 연구하지 못한 연구의 한계성을 가지고 있다. 하지만 감성디자인 프로세스 개념모델인 C-FEEM모델을 연구?개발하고 C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 프로세스의 정립으로 Concept Making을 보다 구체적이고 효율적으로 진행 할 수 있는 방법을 제안한 것에 본 논문의 의의를 찾을 수 있다.
      향후 다른 제품이나 서비스 등의 개발 프로세스에도 폭넓게 적용되어 효율적이고 효과적인 디자인 Planning 프로세스 정립에 조금이나마 기여하기를 바란다. 또 추후 C-FEEM모델을 통한 감성평가 및 평가방법에 대한 연구는 다음 과제로 남긴다.
      주요어 : 모니터, 파괴적 혁신, 감성, 경험, 의식적 기능, 무의식적 기능, 의식적 기능-감성-경험모델, 디자인 Planning.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1.1. 연구배경 및 목적 1
      • 1.2. 연구의 필요성 4
      • 1.3. 연구의 방법 및 프로세스 6
      • 1.3. 연구의 구성 9
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1.1. 연구배경 및 목적 1
      • 1.2. 연구의 필요성 4
      • 1.3. 연구의 방법 및 프로세스 6
      • 1.3. 연구의 구성 9
      • Ⅱ. 모니터(Monitor) 혁신의 필요성 12
      • 2.1. 모니터의 정의 12
      • 2.1.1. 모니터의 발전 13
      • 2.1.1.1. 모니터의 발전과정 13
      • 2.1.1.2. 모니터의 종류 14
      • 2.1.2. 모니터와 디스플레이의 관계 15
      • 2.1.3. 디스플레이의 발전 17
      • 2.1.3.1. 디스플레이 분류 및 특징 17
      • 2.1.3.2. 디스플레이 발전과정 21
      • 2.1.3.3. 디스플레이 시장현황 및 미래 디스플레이 36
      • 2.2. 모니터 시장 현황 및 미래전망 41
      • 2.2.1. 모니터 시장 현황 41
      • 2.2.2. 모니터 미래전망 및 대책 45
      • 2.3. 차세대 모니터 혁신의 필요성 46
      • 2.3.1. 혁신(Innovation)의 개념과 유형 47
      • 2.3.1.1. 혁신의 개념 48
      • 2.3.1.2. 혁신의 유형 51
      • 2.3.2. 혁신의 발전과정 63
      • 2.3.3. 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)의 사례연구 65
      • Ⅲ. 감성과 감성관련 이론 72
      • 3.1. 감성(Emotion)의 정의 72
      • 3.2. 감성(Emotion)의 구성요소 76
      • 3.2.1. 감각(Sense) 76
      • 3.2.2. 지각(Perception) 78
      • 3.2.3. 인식(Cognition) 79
      • 3.2.4. 느낌(Feeling), 감정(Sensibility), 동기(Motivation),
      • 기분(Mood) 81
      • 3.3. 감성(Emotion) 관련 이론 84
      • 3.3.1. 아브라함 매슬로우(A. Maslow)의 욕구이론 85
      • 3.3.2. 도널드 노먼(Donald A. Norman)의 세 가지 디자인 89
      • 3.3.3. 감성-경험(FEEM)모델 95
      • Ⅳ. 의식적 기능-감성-경험(C-FEEM : Consciousness-Function,
      • Emotion, EXPERIENCE, Meaning)모델 97
      • 4.1. 경험(Experience)의 정의 97
      • 4.2. 감성(Emotion)과 경험(Experience) 100
      • 4.3. 의식적 기능-감성-경험(C-FEEM)모델 프로세스 102
      • 4.4. C-FEEM모델을 통한 감성디자인 사례연구 110
      • 4.4.1. 무의식적 기능에 의한 감성디자인 110
      • 4.4.2. 의식적 기능에 의한 감성디자인 114
      • Ⅴ. C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 단계에서 Concept
      • Making에 관한 연구 118
      • 5.1. 디자인 Planning 118
      • 5.1.1. 일반적인 디자인 Planning 프로세스 118
      • 5.1.2. 일반적인 디자인 Planning 실패사례 123
      • 5.2. C-FEEM모델을 적용한 디자인 Planning 130
      • 5.3. 모니터 소비자 감성조사 132
      • 5.3.1. 감성조사 목적 및 방법 132
      • 5.3.2. 감성조사 결과 137
      • 5.3.3. 차세대 모니터 디자인 테마(Design Theme)설정 147
      • 5.4. 차세대 모니터 디자인 방향성 제안 149
      • 5.4.1. 무의식적 기능에 의한 디자인 방향성 제안 150
      • 5.4.2. 의식적 기능에 의한 디자인 방향성 제안 155
      • Ⅵ. 결론 163
      • 참 고 문 헌 168
      • ABSTRACT 173
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